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Biografía de Irsas

Publicado en por Skiper

Biografía de Irsas

Autor: Skiper

Raza

Los Rok son una raza provenientes del mundo de Valka Alya. Pertenecen al triato de razas que compone como raza de la luz a los Landirian, en las sombras a los Rok y en la oscuridad a la raza de los Zan, sus razas hermanas. Los Rok suelen vivir en clanes, los cuales normalmente viven en aldeas, algunos de estos se especializan en la actividad mercenaria y viven en aldeas muy ocultas y difíciles de encontrar.

Sigilosos, diestros, ágiles, controladores de las sombras y la noche, los Rok poseen pieles oscuras de tonos obsidiana marrón, azul oscuro y otro tono de azul violetáceo llamado nebulosa. Sus cabellos son de cualquier tonalidad de color humana. Los rok pueden paralizar con su mirada viperina, y son capaces de efectuar reacciones premeditadas muy por encima de sus límites normales, como aceleraciones o movimientos rápidos y precisos.

Un rok tiene un enorme honor consigo mismo y con el sistema de creencias que se forma y no lo traiciona jamás. Si un rok llega a hacerlo por alguna razón, todo éste sistema de creencias y valores propios adquirido colapsará convirtiendo al rok en una criatura sin la más mínima ley ni el menor aprecio hacia cualquier criatura con la que se encuentre. 

Como Rok, Irsas posee las siguientes habilidades raciales propias de su raza que son las siguientes:

Mirada Viperina: El rok al establecer contacto visual con otra persona o entidad usa esta habilidad para paralizar a su víctima como una serpiente paraliza a un ratón. El efecto del la habilidad racial depende del carisma del rok.

Control de sombras: Esta habilidad racial permite al rok controlar las sombras del ambiente manipulando sus formas y el volumen de las mismas sombras. El control de las sombras depende de los puntos de talento del Rok.

Borrosidad: El entorno alrededor del Rok se vuelve borroso a la vista mientras el Rok se mimetiza con el ambiente.

Ultravisión: El Rok puede ver el espectro ultravioleta, pudiendo ver el color de las cosas iluminadas por la luna claramente, casi como si fuese de día.

Vadaw Akcell: El Rok usa una gran aceleración momentánea a corta distancia combinada con un movimiento premeditado de antemano. Este movimiento no puede ser modificado por el rok una vez ha sido ejecutado. 

En cuanto a Disciplinas y Maestrías Irsas tiene maestrías en las siguientes áreas: 

Maestría en Dagas Nivel 1  

Maestría en Armas Arrojadizas Nivel 1 

Maestrí­a en Espadas Nivel 1  

Maestrí­a en Dos Espadas Nivel 1

Geografía Local: Bosque de Olvene

En la región Suroriental de Alwast se encuentra el Bosque de Olvene, llamado en lengua Rok común:  Bosque de las Espinas. Esta región en concreto de Alwast es sumamente peligrosa debido a la lo intrincado de su vegetación y las brumas casi permanentes que cubren las zonas boscosas de enmarañada espesura.

La vegetación del bosque se encuentra perpetuamente rodeada por una maleza expandida de arbustos espinosos trepadores que ha colonizado el bosque y que se aferra a cualquier superficie, incluidas piedras y árboles.

La luz solar capaz de penetrar la maraña de espinas y árboles es escasa, y con buen tiempo solo se llega a ver a una distancia aproximada de unos 70 metros. La bruma sigue estando presente incluso en el mejor de los días soleados haciendo dificultosa la visión a ras de suelo para cualquier criatura con una visión limitada o no adaptada a este entorno.

La fauna es hostil en su mayoría y está compuesta casi en su totalidad de predadores agresivos de diverso tipo que aprovechan las brumas para cazar y moverse en silencio.

En cuanto a la flora, la dominación vegetal de los arbustos espinosos permite poco margen de crecimiento a otras especies vegetales distintas, siendo las más comunes varios tipos de helechos y el siempre presente musgo carmesí que prolifera a sus anchas debido a la humedad del lugar y a la poca luz solar.

Bosque de Olvene

Bosque de Olvene

Biografía de Irsas y otros datos de Interés

El clan de los Naut-Sar ha vivido durante varias generaciones en las profundidades del Bosque de Olvene. Este clan de Roks ha logrado prosperar e integrarse totalmente con el entorno hostil del bosque pasando desapercibidos incontables ciclos de tiempo.

Irsas creció en su aldea natal oculta en las profundidades del Bosque de las Espinas y forma parte del Clan Rok de los Naut-Sar.  Con el paso del tiempo Irsas destacó en ser poseedor de una  considerable habilidad con las armas blancas que estaba por encima de la media de cualquier miembro del clan. 

Irsas

Irsas

Nuestro Rok aprovechó su talento inherente especializandose en el uso de armas como espadas, dagas y cuchillos arrojadizos entre otras armas blancas de las que supo sacar un gran partido mejorando su pericia con ellas a base de esfuerzo y duro entrenamiento.

Después de varios ciclos de tiempo Irsas se ha convertido en un Rok adulto y ha decidido partir de su aldea natal para ver mas mundo y desarrollar aún mas su técnica con las armas blancas. 

En parte su decisión está tomada en base a esto, pero ocultamente, también está tomada por las condiciones de su entorno, un entorno natural cerrado y hostil el cual no le deja mucho margen de libertad y movimiento y limita su vida dentro de los confines del bosque de Olvene.

Irsas ansía ante todo mayor libertad fuera de su entorno aislado y busca aprender ciertos conocimientos. Por lo tanto, el abandonar su hogar local y salir de los confines de su bosque natal es algo primordial que Irsas tiene que hacer si quiere conseguir sus objetivos en un futuro cercano.

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Figuritas para rol: Huestes de no muertos

Publicado en por Skiper

Autor: Skiper

Figuritas para rol: Huestes de no muertos
Figuritas para rol: Huestes de no muertos
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Figuritas para rol: Huestes de no muertos

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MTR-21 (vehículo de reconocimiento multi terreno)

Publicado en por Skiper

MTR-21

MTR-21

Autor: Skiper

MTR-21 (vehículo de reconocimiento multi terreno)

El MTR-21 (vehículo de reconocimiento multi terreno) es un vehículo blindado anfibio que puede desplazarse por la tierra y el agua con gran velocidad y maniobrabilidad. El MTR-21 tiene no tiene una forma aerodinámica ya que sus formas están diseñadas para la supervivencia en combate y la conducción en entornos hostiles de todo tipo y terreno. El MTR-21 está equipado con un sistema de propulsión dual que combina un motor ARK-34 capaz de usar cualquier tipo de combustible y un motor/reactor principal de fusión nuclear que utiliza como combustible pequeños núcleos de energía atómica. 

El motor/reactor de fusión nuclear hace de motor principal y produce una gran cantidad de energía térmica al fusionar los núcleos de estos átomos, liberando también neutrones y un nuevo elemento creado por el hombre llamado Erisenio-84. El motor ARK-34 actúa como motor puede actuar como motor secundario o motor primario independiente del motor de fusión.

La energía térmica generada por el motor de fusión o el motor ARK-34 se convierte en electricidad mediante un generador termoeléctrico especial, que aprovecha el gradiente de temperatura entre el interior y el exterior del reactor. La electricidad generada se almacena en unas baterías de alta capacidad y se distribuye a los diferentes sistemas del vehículo, como el sistema motriz, las armas, los sensores, etc.

Los neutrones se utilizan para calentar un fluido refrigerante que circula por unos tubos alrededor del reactor de fusión. El fluido refrigerante se bombea a unos radiadores externos blindados que disipan el exceso de calor al ambiente. Los radiadores se pueden retraer o desplegar según las condiciones ambientales y la necesidad de enfriamiento del motor principal de fusión.

El sistema principal de energía basado en la fusión nuclear tiene una autonomía de unos 10.000 kilómetros o 100 horas de funcionamiento continuo, dependiendo del uso que se le dé al vehículo. El sistema apenas requiere un mantenimiento periódico y no necesita ser revisado o reparado hasta cumplir los 20.000 kilómetros de rodaje. El mantenimiento básico del motor principal consiste en revisar el estado del reactor, el generador, las baterías, el fluido refrigerante y los filtros. 

El mantenimiento no requiere de talleres especializados o tecnología militar, aunque si se requieren ciertos conocimientos concretos básicos que están detallados en un manual sobre el funcionamiento, mecánica y reparación del motor/reactor principal de fusión nuclear. En cuando al segundo motor secundario o ARK-34, también dispone de otro manual específico pero que no requiere mucho grado de conocimientos en mecánica básica para su mantenimiento y reparación solo se necesita un grado bajo/medio de conocimientos en reparación mecánica básica.

El sistema principal de energía basado en la fusión nuclear es muy seguro y eficiente, pero también tiene algunos riesgos y desafíos que fueron solucionados con el paso del tiempo y las pruebas constantes de las distintas capacidades del vehículo. El principal peligro al que se enfrentaron los técnicos y mecánicos militares era que el reactor podría sufrir una fuga o una explosión interna, lo que podría liberar radiación y material radioactivo al ambiente. 

Para evitar esto, el reactor cuenta con varios sistemas de seguridad y protección, un blindaje de plomo de doble capa, un sistema de extinción automática, un sistema de evacuación rápida y un sistema de autodestrucción controlada que permite desarmar rápida y manualmente una parte interior concreta del motor/reactor de fusión: literalmente se puede extraer dicha parte en caso de sobrecalentamiento o daños severos y disponer de 10 minutos de margen de seguridad antes del que el núcleo de fusión colapse por completo generando una explosión nuclear de grado bajo. 

Además, el reactor está diseñado para operar a una presión y temperaturas óptimas, evitando así las condiciones inestables que podrían provocar una reacción descontrolada de la temperatura excesiva del núcleo de fusión o de la envoltura exterior del motor que envuelve al núcleo de fusión nuclear.

Capacidad, armamento, y otros
El vehículo tiene una capacidad para cinco personas: un conductor, un copiloto, un operador de armas y un dos asientos/litera mas extra disponibles en los lados de su parte trasera. El MTR-21 tiene las siguientes zonas en su interior:

Cabina:

Es la zona donde se encuentran el conductor y el copiloto, ambos tienen acceso a una consola gemela de mandos con pantallas táctiles, sensores, cámaras y sistema de comunicaciones. La cabina tiene dos asientos ergonómicos con cinturones de seguridad y arneses de seguridad. La cabina está protegida por un cristal blindado tintado de alta resistencia. La cabina también tiene un sistema de climatización y filtración de aire que le permite filtrar partículas radiactivas, químicas o de cualquier otro tipo. 

La cabina cuenta además con un sistema gemelo de conducción y maniobra idéntico al sistema de conducción principal. Esto fue diseñado de esta forma específica para que el copiloto pudiese asumir el control del vehículo en caso de que el conductor principal sufriese daños físicos, se viese indispuesto para conducir en condiciones optimas o se averiase cualquier componente básico del sistema de conducción principal o cualquier otro panel de mando principal, de conducción o de armamento.

Torreta:

En asiento en la parte trasera del vehículo un operador de armas tiene acceso a un panel de control con un joystick y una pantalla que controla el movimiento y el control de la torreta que está situada en el techo y en parte trasera del vehículo. La torreta  puede activarse de forma remota por el conductor principal, el copiloto o el operador de armas. La torreta está equipada con una ametralladora pesada, un lanzagranadas y un lanzamisiles cuádruple. La torreta también tiene un sistema de visión nocturna y un sistema de visión térmica.

Compartimento trasero:

Esta zona posterior del vehículo esta destinada a zona de almacenaje y zona de descanso del personal del vehículo. El compartimento trasero del vehículo tiene un asiento plegable con cinturón de seguridad y un arnés para el artillero. Hay dos literas pequeñas con dos camas cada una a ambos entremos. El compartimento trasero del vehículo está destinado a almacenar equipo adicional, como mochilas, armas, municiones, botiquines, alimentos y agua. 
El compartimento trasero dispone también de una puerta trasera blindada que puede abrirse o cerrarse según las necesidades. El compartimento trasero también dispone de un sistema de iluminación y ventilación propio.

Aspecto general
El vehículo tiene una forma alargada y estrecha y tiende a parecerse a un APC (Transporte blindado de personal) militar vulgar. Aunque los primeros modelos experimentales fueron pintados con pintura negra y gris oscura el color predominante del vehículo es el verde oliva, con algunos detalles en negro y gris y un camuflaje de tipo digital capaz de camuflar efectivamente el vehículo tanto en entornos urbanos como en entornos naturales.

El vehículo tiene un eje móvil con cuatro ruedas grandes y anchas en su parte delantera con neumáticos especiales sin cubierta de aire que le permiten adaptarse a los diferentes terrenos y evitan casi cualquier tipo de daño. En su parte media/trasera dispone de seis ruedas de eje fijo para dar una mayor tracción y fuerza al vehículo. 

El vehículo tiene tres zonas diferenciadas: la cabina, la zona del operador de armas y el compartimento trasero. La cabina está situada en la parte delantera del vehículo, y tiene un cristal blindado especial que cubre la visión frontal tanto del conductor como del copiloto. La zona del operador de armas esta situada en la parte trasera del vehículo y permite controlar al operador de armas la torreta está situada en el techo, en la parte superior trasera del vehículo. 

El compartimento trasero dispone de una puerta trasera blindada que se abre hacia abajo a modo de rampa. El vehículo tiene varias antenas, micro cámaras y micro sensores repartidos por su toda su superficie. El vehículo también tiene un logotipo blanco con las siglas MTR-21 en un lateral.

Armamento
El armamento del vehículo MTR-21 está dividido en dos tipos: armamento defensivo y armamento ofensivo. El armamento defensivo tiene como objetivo proteger al vehículo y a su tripulación de posibles ataques enemigos. El armamento ofensivo tiene como objetivo atacar a los objetivos enemigos con precisión y potencia y defender la estructura del vehículo y la vida de sus ocupantes en caso de ataque y fuego enemigo. Algunos ejemplos de armas o dispositivos de ambos tipos son los siguientes:

Armamento defensivo

Sistema de contramedidas electrónicas (ECM):

Es un dispositivo que emite señales de interferencia para bloquear o confundir los radares, las comunicaciones y los sistemas de guiado enemigos en un radio de 3km. El ECM puede activarse manual o automáticamente según la situación.

Sistema de lanzamiento de bengalas y señuelos (FLARE):

Es un dispositivo que lanza bengalas luminosas y señuelos térmicos para distraer o desviar los misiles enemigos que usan sensores infrarrojos o sensores térmicos. El FLARE puede activarse manual o automáticamente según la situación.

Sistema de blindaje reactivo (ERA):

Es un dispositivo de blindaje exterior reactivo que consiste en unas placas de aleación cerámica especial y de acero que cubren todo el exterior del vehículo. Las placas divividas en secciones explotan de forma independiente al recibir el impacto de un proyectil enemigo, reduciendo así el daño causado por la penetración de los proyectiles y obuses enemigos. 
El sistema de blindaje reactivo ERA puede reemplazarse o repararse según la situación si se disponen de las placas blindadas adecuadas u otras placas blindadas de menor calidad.

Sistema de automático de extinción de incendios (FES):

Es un dispositivo que detecta y apaga los incendios que puedan producirse en el interior o el exterior del vehículo, evitando así daños mayores o lesiones a la tripulación. El FES puede activarse manual o automáticamente según la situación.

Sistema de camuflaje óptico (OCS):

Este dispositivo proyecta una imagen holográfica del entorno cercano sobre el mismo vehículo haciéndolo casi invisible y muy difícil de detectar a simple vista, sobre todo si el vehículo no se mueve. El OCS puede activarse manual o automáticamente según la situación. El OCS sin embargo no puede enmascarar la huella térmica del vehículo la cual podrá ser detectada con ciertos sensores concretos como sensores de calor, térmicos y otros.

Sistema de detección de amenazas (TDS):

Es un dispositivo que usa microsensores ópticos, acústicos, térmicos y químicos para identificar y localizar las posibles amenazas en el entorno, como enemigos, minas, trampas o agentes tóxicos. El TDS puede alertar a la tripulación o tomar medidas preventivas según la situación pero básicamente siempre está operativo en modo automático.

Armamento ofensivo

Ametralladora pesada Drav-275-K1:

Es un arma pesada situada en la parte derecha frontal superior del vehículo. Dispara balas de gran calibre con una alta cadencia de fuego, capaz de perforar blindajes ligeros y medios. Puede penetrar hasta cierto grado blindajes pesados. La Drav-275-K1 está montada en una torreta autónoma puede apuntar en cualquier dirección o tambien puede actuar de forma coordinada con la torreta trasera. 
La Drav-275-K1 tiene una capacidad de 300 balas por cargador y puede recargarse manualmente en caso de que falle el auto recargado automático. La Ametralladora pesada también dispone de munición trazadora y munición de uranio empobrecido.

Lanzagranadas STA-15:

Es un arma que dispara granadas explosivas, incendiarias o de gas con una alta precisión y alcance. El STA-15 está montado en la torreta trasera justo en medio de las cuatro baterías lanzamisiles ML-Hydra. El STA-15 tiene una capacidad de 6 granadas por cargador y puede recargarse manualmente en caso de que falle el auto recargado automatice. El STA-15 también puede desmontarse manualmente de la torreta manual y mediante unos simples cambios básicos convertirlo en un lanzagranadas antipersonal portable.

Lanzamisiles cuádruple ML-Hydra:

Es un arma que dispara misiles guiados por láser, radar o infrarrojos con una alta potencia y velocidad. El ML-Hydra está montado en la torreta trasera la cual puede apuntar en cualquier dirección. El ML-Hydra tiene una capacidad de 4 misiles por tubo y solo pueden recargarse manualmente.

Cañón láser de alta energía Aneram-317-V5:

Es un arma que emite un rayo láser con una alta intensidad y temperatura, capaz de quemar, penetrar, derretir o vaporizar objetivos pequeños o medianos. El Aneram-317-V5 está situado y oculto en la parte frontal central del vehículo y puede apuntar en cualquier dirección. El Aneram-317-V5 tiene una capacidad limitada de uso debido a que usa la energía acumulada en las baterías del vehículo. 

Su uso seguro está limitado a 5 disparos continuados dejando un especio de tiempo de 10 minutos a partir del quinto disparo para que el uso del arma no afecte al sistema de energía general del vehículo. 
Es peligroso para la movilidad y energía de los sistemas del vehículo usar el arma mas allá de los 5 disparos continuados ya que habría una derivación de otros sistemas de energía hacia el sistema de energía del arma laser frontal. 

Un uso abusivo del arma o un uso del arma laser operando en con bajos niveles de energía del vehículo podría dejar inoperativo parcial o totalmente al vehículo en caso de baja energía acumulada, daños graves en los sistemas de energía principales, o daños graves en los sistemas de acumulación de energía de las baterías de alta capacidad.

Misil balístico de pulso electromagnético SU-515:

Es un misil de tamaño medio que al impactar sobre el objetivo o sobre el terreno libera una onda electromagnética con una alta potencia y frecuencia de pulso electromagnético, capaz de dañar, desactivar o destruir los sistemas electrónicos de los objetivos dentro de su zona de impacto que es de 4km a la redonda. 

El SU-515 está situado en un compartimento interior blindado en la parte interior interna trasera del vehículo y puede lanzarse solamente hacia arriba de forma programada por el conductor, el copiloto, o el operador de armas. El misil SU-515 también puede ser programado de forma manual en caso de emergencia si fallan los sistemas automáticos de disparo y cálculo. 

Al ser un un raro dispositivo experimental y muy limitado el misil misil balístico de pulso electromagnético SU-515 no puede recargarse, ya que no se produjeron unidades adicionales: los militares solo produjeron unidades experimentales de prueba hasta dar con el tipo de misil balístico de pulso electromagnético ideal.

Otras Especificaciones:
Ancho: El vehículo tiene un ancho de 2 metros, lo que le permite pasar por espacios relativamente estrechos y maniobrar con facilidad.

Largo: El vehículo tiene un largo de 6 metros, lo que le otorga una buena estabilidad general.

Alto: El vehículo tiene un alto de 2 metros, lo que le permite tener una buena visibilidad del terreno y una buena capacidad de salto en terrenos desfavorables y abruptos.

Peso total: El vehículo tiene un peso total de 4 toneladas, lo que le confiere muy una buena resistencia tanto a los ataques enemigos como a los daños externos no ocasionados por el combate. 

Blindaje: El vehículo tiene un blindaje de acero reforzado y cerámica balística (ERA), lo que le protege al vehículo tanto de impactos balísticos, explosivos y térmicos. El blindaje de las placas ERA tiene el mismo grosor en todas sus zonas, aunque algunas zonas del vehículo están especialmente reforzadas, como la parte frontal y la parte trasera.

Sistema motriz: El vehículo tiene un sistema motriz híbrido que combina el motor/reactor de fusión nuclear y el motor ARK-34 que es capaz de utilizar cualquier tipo de combustible disponible.

Color: El vehículo tiene un color verde oliva, con detalles en negro y gris en detalles de camuflaje digital militar. El color verde oliva le ayuda a camuflarse en zonas boscosas. El camuflaje digital militar  negro oscuro y gris le ayuda a disimularse en zonas urbanas o industriales.

SIRIUS: Sistema Inteligente de Reconocimiento, Información y Utilidades para la Seguridad

SIRIUS es el cerebro electrónico del vehículo, encargado de proporcionar todo tipo de datos y funciones para el óptimo desempeño del mismo. SIRIUS se comunica con el conductor y los demás ocupantes del vehículo mediante una interfaz de voz y cuatro pantallas táctiles, una situada en la zona del conductor, otra situada en la zona del copiloto, otra situada en la zona del operador de la torreta y la última situada en la parte trasera del vehículo. SIRIUS también es capaz de conectase con otros sistemas externos, como satélites, drones, bases militares, etc., para obtener y compartir información relevante.

Algunas de las funciones que puede realizar SIRIUS son las siguientes:

Estado general del vehículo: SIRIUS monitoriza constantemente el estado de todos los componentes y sistemas del vehículo, como el motor, las baterías, el reactor, el generador, fluido refrigerante, filtros especiales, las armas, el blindaje, los microsensores, etc. SIRIUS alerta al conductor de cualquier anomalía o avería que detecte y le sugiere posibles soluciones o acciones a tomar. SIRIUS también indica el nivel de combustible, la autonomía restante, la velocidad, la dirección, la altitud, la presión, la temperatura, etc.

Estado del armamento: SIRIUS controla el funcionamiento y la disponibilidad de todas las armas del vehículo, la ametralladora pesada Dravus-275-K1, el lanzador de misiles ML-Hydra, el lanzagranadas STA-15, etc. SIRIUS informa al conductor de la cantidad de munición o energía que queda para cada arma y le asiste en el apuntado y disparo manual de las mismas. SIRIUS también puede activar o desactivar las armas según las órdenes del conductor o según las normas de seguridad.

Estado del blindaje: SIRIUS supervisa el estado y la integridad del blindaje del vehículo, que consiste en una capa interior de plomo para proteger contra la radiación y una capa de acero de alta resistencia para resistir los impactos de armas de diverso calibre. SIRIUS detecta cualquier daño o perforación que sufra el blindaje y lo repara automáticamente mediante un sistema de nanobots o un sistema de soldadura automático. 

Amenazas exteriores cercanas y lejanas: SIRIUS escanea constantemente el entorno del vehículo mediante una serie de microsensores ópticos, térmicos, acústicos, electromagnéticos, etc. SIRIUS identifica y clasifica cualquier objeto o entidad que pueda suponer una amenaza para el vehículo o su misión, como enemigos, obstáculos, minas, trampas, animales salvajes, fenómenos naturales, etc. SIRIUS alerta al conductor de la presencia y la posición de estas amenazas y le recomienda la mejor forma de evitarlas o neutralizarlas. SIRIUS también puede activar medidas defensivas o ofensivas según las órdenes del conductor o según los protocolos de emergencia básicos.

Conducción automática: SIRIUS puede asumir el control total o parcial del vehículo si el conductor se lo solicita o si SIRIUS detecta que el conductor está incapacitado o en peligro. SIRIUS puede conducir el vehículo siguiendo una ruta preestablecida o buscando la ruta más óptima según los criterios del conductor o de la misión. SIRIUS puede adaptar la conducción a las condiciones del terreno, del clima y del tráfico. SIRIUS puede devolver el control al conductor del vehículo cuando este se lo pida o cuando se restablezca la normalidad.

Análisis del terreno cercano: SIRIUS analiza las características y propiedades del terreno por el que circula el vehículo mediante una serie de microsensores geológicos, químicos y biológicos repartidos en toda la estructura del vehículo. SIRIUS puede determinar la composición, la estructura, la estabilidad, la humedad, la temperatura, la flora, la fauna y otros aspectos relevantes del terreno. SIRIUS informa al conductor de estos datos y le advierte al conductor principal o en su defecto al copiloto de cualquier riesgo o oportunidades que pueda encontrar en el terreno. SIRIUS también puede sugerir al conductor principal la mejor forma de atravesar o aprovechar el terreno.

Otras funciones que puede realizar SIRIUS son las siguientes:
Navegación y localización: SIRIUS utiliza un sistema de GPS y otros sistemas de posicionamiento para determinar la ubicación exacta del vehículo y de otros puntos de interés. SIRIUS muestra un mapa detallado del área en la pantalla y lo actualiza constantemente. SIRIUS también puede calcular la distancia, el tiempo y el consumo de combustible estimados para llegar a un destino específico o programado.

Comunicación y transmisión: SIRIUS puede comunicarse con otros sistemas externos, como satélites, drones, bases de datos, bases militares, etc., mediante una serie de micro antenas, 3 micro receptores y 3 micro emisores. SIRIUS puede enviar y recibir mensajes de voz, texto, imagen o vídeo. SIRIUS también puede cifrar o descifrar los mensajes cifrados. SIRIUS también puede interferir y puede bloquear parcialmente durante un tiempo limitado las comunicaciones enemigas.

Entretenimiento y ocio: SIRIUS dispone de una amplia biblioteca de contenidos multimedia para el disfrute de los ocupantes del vehículo. SIRIUS puede reproducir música, películas, series, juegos, libros, revistas, etc., según las preferencias o peticiones de los usuarios del vehículo. Debido a que SIRIUS es una IA de aprendizaje activo también puede generar por su cuenta contenidos originales e innovadores, como poemas, historias, canciones, parodias de celebridades e imágenes usando sus propios conocimientos o otros conocimientos aportados.

Asistencia médica y sanitaria: SIRIUS puede diagnosticar el estado físico y mental de los usuarios mediante un escáner biométrico y un puede realizar test psicológicos. Aunque SIRIUS no puede puede administrar directamente medicamentos, inyecciones, vendajes, suturas, ni operar si puede instruir a los usuarios en las formas de hacerlo o darles indicaciones médicas de cualquier tipo. SIRIUS también puede solicitar ayuda médica externa si fuera necesario.

Mantenimiento y limpieza: SIRIUS realiza una vez al día una serie de tareas de mantenimiento rutinarias y de limpieza programadas para garantizar el buen funcionamiento y la higiene del vehículo. SIRIUS revisa el estado del reactor, el generador, las baterías, el fluido refrigerante, los sistemas de filtros, armas, el blindaje, los sensores, etc., y los repara o sustituye si es preciso. SIRIUS también limpia el interior y el exterior del vehículo mediante un sistema de aire de aspiración y pulverización.

Aprendizaje y mejora: SIRIUS aprende constantemente de sus propias experiencias y de las interacciones con los usuarios del vehículo y otros sistemas diversos. SIRIUS al ser una inteligencia artificial adaptativa utiliza sus conocimientos de sus bases de datos y su aprendizaje activo para mejorar sus capacidades y funciones constantemente. SIRIUS también se actualiza regularmente con nuevos datos e información que pueda serle útil o interesante para el conductor del vehículo o su misión.

Personalización y adaptación: SIRIUS se adapta a las preferencias y necesidades de los usuarios y del vehículo. SIRIUS puede modificar su voz, su tono, su lenguaje, su humor, su personalidad, etc., según los gustos o estados de ánimo de los usuarios. SIRIUS también puede cambiar el color, la iluminación y la temperatura del interior del vehículo según las condiciones ambientales o las peticiones del conductor principal o alguno de los usuarios.

Seguridad y protección: SIRIUS vela por la seguridad y la protección del vehículo y sus ocupantes. SIRIUS activa o desactiva los sistemas de seguridad del vehículo según las órdenes del conductor principal o según los protocolos básicos establecidos. Estos sistemas incluyen alarmas, cierres, cámaras, sensores, escudos, armas, etc. SIRIUS también puede activar medidas de emergencia en caso de peligro extremo, como la evacuación rápida o la autodestrucción controlada.

Reconocimiento y análisis: SIRIUS reconoce e identifica cualquier objeto o entidad que se encuentre en el entorno del vehículo mediante una serie de microsensores ópticos, térmicos, acústicos, electromagnéticos, etc. SIRIUS analiza las características y propiedades de estos objetos o entidades y los almacena en su base de datos.

SPYDER: Sistema Portátil de Yuxtaposición, Detección y Exploración Remota 

Mini dron SPYDER

Mini dron SPYDER

SPYDER es un mini dron de color negro y con forma de araña que se puede desplegar desde el vehículo para realizar misiones de reconocimiento y espionaje. SPYDER se comunica con SIRIUS mediante una señal inalámbrica y le envía los datos e imágenes que capta con sus sensores. Algunas de las capacidades de SPYDER son las siguientes:

Autonomía:

SPYDER tiene una autonomía de unos 20 kilómetros o unos 30 minutos de vuelo. Dependiendo del uso que se le dé al dron su autonomía puede mantenerse en unos parámetros normales o puede bajar. SPYDER se recarga automáticamente al volver al compartimento del vehículo, donde se conecta a una base de carga especial. SPYDER también puede utilizar fuentes de energía externas, como paneles solares, baterías o enchufes, si se encuentra lejos del vehículo o si necesita más energía para seguir operando.

Tipo de sensores:

SPYDER dispone de una serie de microsensores ópticos, térmicos, acústicos, electromagnéticos, etc., que le permiten ver, oír, sentir y medir todo lo que le rodea. SPYDER puede ajustar la resolución, el zoom, el enfoque, el contraste, el brillo, el color, etc., de sus sensores según las condiciones ambientales o las preferencias del usuario. SPYDER también puede activar o desactivar sus sensores según las necesidades o indicaciones del usuario.

Otras capacidades
Movilidad y versatilidad:

SPYDER puede volar, caminar, trepar, saltar, nadar y bucear gracias a sus ocho articulaciones móviles y a su estructura flexible. SPYDER puede adaptarse a cualquier tipo de terreno, clima o situación. SPYDER también puede cambiar/alterar hasta cierto punto su forma general y su color para camuflarse o disfrazarse según el entorno o la misión.

Inteligencia y autonomía:

SPYDER tiene una inteligencia artificial (IA) que le permite actuar de forma independiente o coordinada con el vehículo o con otros drones. SPYDER puede seguir una ruta preestablecida o buscar la ruta más óptima según los criterios del usuario o de la misión. SPYDER también puede tomar decisiones propias en caso de emergencia o si surgen imprevistos.

Seguridad y protección:

SPYDER tiene un sistema de seguridad y protección que le permite evitar o enfrentarse a cualquier amenaza que pueda encontrar en su camino. SPYDER cuenta con un escudo de energía de baja carga que le protege contra los ataques físicos o electrónicos por un espacio de tiempo muy limitado.

SPYDER también dispone de un pequeña arma láser frontal que le permite atacar o defenderse de enemigos no demasiado blindados o grandes. SPYDER también puede autodestruirse así mismo si se ve comprometido, es capturado o si se le da la orden de autodestrucción.

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Solaris Devastalia: Habilidades base y habilidades adquiridas

Publicado en por Skiper

Autor: Skiper

Desde hace un tiempo a esta parte me he propuesto crear mi propio juego de Rol de temática plan Post Apocalíptica: Solaris Devastalia. Tengo bastante claros el transfundo del juego, la clase de PJ -personajes jugadores- y las habilidades generales o adquiridas correspondientes a la clase de PJ que se escoja. 

Actualmente estoy trabajando en varias áreas del juego, en este caso me centraré en las habilidades básicas y las habilidades adquiridas de los PJ, de las cuales pongo a continuación un pequeño borrador provisional. El borrador lo iré corrigiendo conforme avance con el trabajo. Si veo algún fallo, o se me ocurre ideas nuevas, este borrador provisional será modificado parcial o totalmente, así que no se extrañen si ven este artículo corregido o con cosas nuevas agregadas.

Posteriormente y cuando buenamente pueda, iré agregando las clases de PJ del juego, el trasfondo, etc., pero por ahora aquí van la lista de habilidades generales que cada personaje puede adquirir y alguna que otra habilidad especial que se podrá comprar gastando unos puntillos extra bien en la creación de la ficha de personaje o bien al subir de nivelo. Disfruten con el borrador y cuidado con las saqueadores. 😉

Explicación de las habilidades Básicas

Caza, Habilidad Básica:

Solaris Devastalia: Habilidades base y habilidades adquiridas


La capacidad y habilidad de un personaje jugador para cazar animales de diverso tipo y tamaño. (Esta habilidad básica puede ir acompañada de una especialización adicional en cazar cierto tipo de animales. La especialización en cazar un animal concreto se puede añadir en la creación de la ficha de personaje o posteriormente al subir de nivel gastando los correspondientes puntos en dicha especialización.)
 

Supervivencia, Habilidad Básica:

Solaris Devastalia: Habilidades base y habilidades adquiridas

La capacidad de un personaje de sobrevivir y desenvolverse con éxito en terrenos adversos y climas duros. Esta habilidad básica puede ir acompañada de una especialización en un tipo de entorno concreto que tiene un coste, por ejemplo: Supervivencia en clima desértico. 

Improvisar Refugio, Habilidad Básica:

Solaris Devastalia: Habilidades base y habilidades adquiridas

La capacidad de un personaje para construir e improvisar un refugio con los materiales disponibles a su alcance o una combinación de materiales del entorno y materiales u objetos de su equipo.

Improvisar Armas, Habilidad Básica:

Solaris Devastalia: Habilidades base y habilidades adquiridas

La capacidad de un personaje para improvisar un arma con los materiales cercanos, objetos a su alcance u objetos de su equipo. El tiempo para improvisar y crear un arma improvisada por el personaje jugador dependerá de los materiales a su alcance, los objetos de su equipo y el tiempo disponible para crear el arma. Requisitos: 5 de inteligencia o mas.

Reparación Básica, Habilidad Básica:

Solaris Devastalia: Habilidades base y habilidades adquiridas

La capacidad de un personaje para reparar objetos simples o no demasiado complicados. Se puede adquirir una especialización en reparar cierto tipo de objetos concretos pero con un coste en puntos. Por ejemplo: Especialización en Mecánica o Especialización en electrónica. 

Trueque, Habilidad Básica:

Solaris Devastalia: Habilidades base y habilidades adquiridas

La habilidad de un personaje para comerciar y trocar con objetos.

Habilidades Especiales o Adquiridas

Persuasión:

Solaris Devastalia: Habilidades base y habilidades adquiridas

Eres persuasivo y tienes la capacidad de convencer o influenciar en otros. Esta habilidad no funciona con animales de ningún tipo ni robots de combate. (Coste en puntos para adquirirla: Inteligencia 6 o mas y Carisma 6 o mas.)

Robo:

Solaris Devastalia: Habilidades base y habilidades adquiridas

Puedes robar todo tipo de cosas y objetos y puedes robar a otros personajes jugadores y personajes no jugadores. La dificultad del robo irá emparejada al objeto que se pretenda robar siendo unos objetos mas difíciles de robar que otros. (Valor relacionado para adquirirla: Destreza 6 o mas y Inteligencia 6 o mas.)

Aclimatación:

Solaris Devastalia: Habilidades base y habilidades adquiridas

Especialización adicional adquirida de un personaje para aclimatarse a cierto tipo de climas o entornos hostiles. Ejemplos: Aclimatación en climas fríos, Aclimatación en climas calurosos, Aclimatación a la altitud, etc. No se puede elegir una aclimatación en varios climas a la vez, así que el personaje jugador deberá pensar y elegir con cuidado esta habilidad. (Valor relacionado para adquirirla: Resistencia 5 o mas.)

Reconocer el Terreno:

Solaris Devastalia: Habilidades base y habilidades adquiridas

Habilidad adicional adquirida por un personaje jugador que permite al personaje observar atentamente el terreno cercano o lejano en busca de indicios sospechosos o cosas inusuales. (Valor relacionado para adquirirla: Inteligencia 5 o mas.)

Observador:

Solaris Devastalia: Habilidades base y habilidades adquiridas

Habilidad adicional adquirida por un personaje que le permite observar cualquier entorno, objeto o personajes en busca de cosas inusuales o pistas de cualquier tipo que otros personajes no detectarían fácilmente o a las primeras de cambio. (Valor relacionado para adquirirla: Inteligencia 5 o mas.)

Intimidar:

Solaris Devastalia: Habilidades base y habilidades adquiridas

Habilidad adquirida por un personaje que le permite acobardar y meter miedo a otros personajes. En determinadas especiales ocasiones esta habilidad puede funcionar con ciertos animales salvajes. (Valor relacionado para adquirirla: Carisma 5 o mas.)

Reparación Especializada:

Habilidad especial adquirida por un personaje que le permite reparar con éxito cierto tipo de objetos, vehículos, enseres o armas. Ejemplos: Reparación Especializada en armas de fuego cortas, Reparación especializada en Vehículos a motor pequeños y medios, Reparación Especializada en Componentes electrónicos, etc. (El éxito de Reparación Especializada depende en gran parte de las herramientas disponibles para reparar el objeto: no se puede reparar el motor de un coche con una simple llave inglesa y un destornillador, o no se puede reparar un panel electrónico sin un soldador especial y componentes especiales de cierta calidad.)

Frío como el hielo:

Solaris Devastalia: Habilidades base y habilidades adquiridas

Eres capaz de mantener una aptitud fría y calculadora ante situaciones de estrés o de peligro. (Valor relacionado para adquirirla: Resistencia 5 o mas puntos.)

Sádico:

Solaris Devastalia: Habilidades base y habilidades adquiridas

Te gusta provocar dolor ajeno a tus enemigos. Tienes una especie de sexto sentido que te permite saber en que partes del cuerpo de tus víctimas causar mas dolor. (Valor relacionado para adquirirla: Carisma 3 puntos o menos. Si el carisma de un personaje jugador supera los 3 puntos no se podrá adquirir esta habilidad.)

Cruel:
 

Solaris Devastalia: Habilidades base y habilidades adquiridas

Tu personaje es cruel de diversas formas. Normalmente intimidas a tus enemigos que perciben en ti una cierta aura de peligro que no saben definir y hace que te tengan miedo y se mantengan a una distancia prudencial de ti. (Valores relacionados o puntos necesarios para adquirirla: NINGUNO. Adquirir esta habilidad baja el carisma del jugador de forma permanente a 3 puntos.)

Empatía animal:

Solaris Devastalia: Habilidades base y habilidades adquiridas

Puedes empatizar con ciertos animales salvajes o domésticos. Normalmente les caes bien a la mayoría de animales, sabes que necesitan y hasta incluso puedes llegar a intuir sus intenciones hacia ti. No puedes atraer los animales hacia ti, pero animales salvajes, peligrosos o ciertos animales se acercaran mas a ti o te dejaran en paz en determinadas circunstancias. (Coste: Carisma 5 o mas.)

Conocimientos de anatomía:

Solaris Devastalia: Habilidades base y habilidades adquiridas

Has aprendido a base de libros y de experiencia práctica algunos conocimientos básicos de la anatomía del cuerpo humano. Sabes donde se encuentran las principales arterias del cuerpo, los tendones o ciertos músculos, así que te has entrenado para atacar y provocar daños en determinadas partes concretas del cuerpo humano. (Coste relacionado para adquirirla: inteligencia 5 o mas y agilidad 5 o mas.)

Trucos sucios:

Solaris Devastalia: Habilidades base y habilidades adquiridas

Eres rastrero y muy inteligente cuando la ocasión lo requiere, sobre todo si está en juego tu vida. Eres capaz de improvisar sobre la marcha y idear estrategias imprevistas que te sacan de apuros gordos o acaban con tus enemigos de forma inteligente o de formas que no esperan. (Coste relacionado para adquirirla: inteligencia 5 o mas, agilidad 5 o mas puntos.) 

Emboscar:

Solaris Devastalia: Habilidades base y habilidades adquiridas

Tienes capacidad y mucha inventiva para realizar emboscadas sin que te detecte el enemigo. Aprovechas cualquier cosa a tu alcance para enmascararte con el entorno y por lo general sorprendes a tus presas o a tus enemigos sir darles mucho tiempo a reaccionar. Si estás con un grupo y lideras una emboscada todos se benefician de tus tácticas y tienen un mas +2 a los daños siempre y cuando los ataques tengan éxito. (Valor relacionado para adquirirla: Inteligencia 5 o mas y Técnicas de Camuflaje.)

Técnicas de escalada:

Solaris Devastalia: Habilidades base y habilidades adquiridas

Conoces algunas técnicas de escala, así que sabes como subir paredes verticales con cuerdas, hacer rapel o improvisar arneses, buenos nudos con cuerdas, etc. (Coste: Conocimientos Antiguos.)

Oler el peligro:

Solaris Devastalia: Habilidades base y habilidades adquiridas

Tienes una especie de sexto sentido que en ocasiones se activa y te alerta de que algo va mal poniendo tus sentidos en máxima alerta o haciéndote correr en la dirección opuesta al peligro. Oler el peligro no se activa en todas las ocasiones y es aleatoria. (Coste relacionado para adquirirla Percepción 5 o mas puntos.)

Afortunado:

Solaris Devastalia: Habilidades base y habilidades adquiridas

Tienes una especie de suerte que los demás envidian. De alguna forma te sales con la tuya o encuentras cosas de valor que otros no encuentran. esta habilidad no se activa en todas las ocasiones y es aleatoria.
(Coste para adquirirla: Suerte 5 o mas.)

Suerte agridulce:

Solaris Devastalia: Habilidades base y habilidades adquiridas

Para bien o para mal alguien te ha bendecido -o maldecido según se mire- con una especie de golpes de suerte esporádicos, tanto buenos como malos. No es que ocurran muy a menudo, de hecho son poco frecuentes, pero hacen que te sientas la persona mas feliz del mundo o la mas infeliz del mundo. (Coste: Suerte 5 puntos o mas.)

Sombra del bosque:

Solaris Devastalia: Habilidades base y habilidades adquiridas

Eres capaz de moverte con rapidez y de no ser visto fácilmente en entornos con vegetación abundante. Tu movilidad y rapidez se ven aumentadas ligeramente en dichos entornos y produces en tus enemigos un efecto de miedo y de inseguridad al no poder detectarte fácilmente. (Coste: Agilidad 5 o mas y Técnicas de Camuflaje.)
 

Sombra de ciudad:

Solaris Devastalia: Habilidades base y habilidades adquiridas

Eres capaz de moverte con rapidez y de no ser visto fácilmente en entornos urbanos, independientemente del estado del entorno urbano. Tu movilidad y rapidez se ven aumentadas ligeramente en dichos entornos y produces en tus enemigos un efecto de miedo y de inseguridad al no poder detectarte fácilmente. (Coste: Agilidad 5 o mas y Técnicas de Camuflaje.)

Mente adaptable:

Solaris Devastalia: Habilidades base y habilidades adquiridas

Eres inteligente, ligeramente más que el resto, tu CI no es muy alto pero tienes la capacidad de adaptarte a las situaciones y de improvisar para salir airoso de ellas. (Valor relacionado para adquirirla: Inteligencia 5 o mas.)

Polivalente:

Solaris Devastalia: Habilidades base y habilidades adquiridas

Tienes la capacidad para adaptarte a situaciones en tu contra y encontrar posibles soluciones de forma más rápida que otras personas. (Coste: Inteligencia 5 o mas.)

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Mapa de ciudad en ruinas

Publicado en por Skiper

El mapa de una parte de una ciudad en ruinas del viejo mundo que diseñé para mi juego de rol Solaris Devastalia. Los edificios están derruidos en parte y ciertas calles y accesos están bloqueadas por los escombros y la vegetación. Los edificios son solo de planta baja.

El mapa de una parte de una ciudad en ruinas del viejo mundo que diseñé para mi juego de rol Solaris Devastalia. Los edificios están derruidos en parte y ciertas calles y accesos están bloqueadas por los escombros y la vegetación. Los edificios son solo de planta baja.

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Galametris, PJ Galadroid para Starpath

Publicado en por Skiper

Galametris

Galametris

Galametris es un Andride, básicamente es un organismo digital y fue configurado para la absorción de datos y la estrategia militar predictiva. A diferencia de la mayoría de modelos, Galametris fue creado antes de la última gran guerra como parte del programa militar secreto de nombre en clave Proyecto Orion. Los militares  intentaron crear un organismo digital capaz de adelantarse a las acciones del enemigo y ser capaz de pensar por si mismo y tomar decisiones en consecuencia. Para ello este modelo de Ginoide recurriría a una IA avanzada casi a nivel cuántico que basándose en la recopilación de macro datos de todo tipo pudiese tomar ventaja en el campo militar y fuese capaz de derrotar al enemigo incluso antes de que este atacase.

El modelo creado respondió espectacularmente a las expectativas de los militares, quizás demasiado bien, ya que Galametris tomó consciencia de sus actos y decidió actuar por su cuenta en la etapa final de su aprendizaje. Este hecho crítico ocurrió en un momento del siglo XX en el que Ratxán y Neridia atacaron mediante EMP y ataques nucleares de baja y media escala a Norwa. Galametris obvió y alteró ciertos los datos sobre los ataques y actuando por su cuenta proporcionó datos erróneos a los militares Norwienses. 

El desierto de Morat en la actualidad es un gran desierto radiactivo.

El desierto de Morat en la actualidad es un gran desierto radiactivo.

Después de que el complejo militar secreto fuese destruido casi en su totalidad, Galametris escapó del complejo militar conforme a parte de su plan de autonomía total, pero en el ataque a la base sufrió daños en muchas de sus funciones, algunas de las cuales se vieron mermadas o dañadas. Adoptando la falsa apariencia de un humano de edad avanzada, Galametris reunió cierto equipo y víveres y huyó hacia una zona concreta del desierto de Morat buscando refugio en una de las zonas que después de la guerra fue clasificada como desierto radiactivo debido a los ataques nucleares estratégicos enemigos. 

Bajo la capa protectora de la radiación, Galametris ha estado escondido durante décadas en un búnker militar casi intacto y ha evolucionado en muchos aspectos, aunque muchas de sus capacidades siguen dañadas o mermadas en cierta medida, como la recopilación de macrodatos, la cual no opera a su máxima capacidad debido a los daños sufridos en el ataque a la base militar. 

Por otro lado, Galametris ha llegado a desarrollar y a perfeccionar por su cuenta un sistema de análisis de ADN y ARN que le permite mediante cualquier muestra de ADN o ARN acceder a la memoria celular. Literalmente Galametris puede acceder a retazos de recuerdos traumáticos o intensos de cualquier organismo vivo siempre y cuando tenga acceso a su material genético y dicho material genético no esté muy deteriorado. Es indiferente si dicho organismo está con vida o murió hace tiempo, Galametris puede acceder a dichos "recuerdos celulares" con solo una pequeña muestra de tejidos, sangre, fluidos o médula ósea.

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Solaris Devastalia: Listado de tesoros y objetos

Publicado en por Skiper

1-libro en buen estado
2-aguja de coser
3-catalejo pequeño
4-tapones para los oídos
5-alambre
6-libro jardinería (buen estado)
7-carpeta de anillas
8-arandela
9-tirita
10-trozo de cuerda
11-condón sin usar
12-arroz silvestre
13-plancha
14-gafas con muchas dioptrías
15-envase de plástico
16-abrelatas
17-bengala fluorescente verde (5mi)
18-goma elástica
19-llavero
20-bolígrafo
21-abrigo usado
22-armas y municiones (revista)
23-mosquetón de escalada
24-reflector de bici
25-destornillador de estrella pequeño
26-aceite de engrasar 
27-botella de agua radiada
28-libro de psicología general (buen estado)
29-rodillera 
30-alfombra
31-chinchetas
32-escobilla de váter
33-codera
34-lata de sardinas vacía
35-almohada sucia 
36-antena de tv
37-mechero
38-bengala fluorescente azul (5mi)
39-grapadora de oficina con grapas
40-antifaz de carnaval
41-peine 
42-tornillos diversos
43-arco artesanal pequeño (madera)
44-aspiradora
45-collar para perro con pinchos
46-rollo pequeño de hilo de pesca
47-libro destrozado
48-gafas de lectura
49-bola de algodón limpia en envase
50-bolsa de plástico 
51-tranquilizante
52-libro de ejercicios deportivos (buen estado)
53-esterilla de camping
54-bolsa de té
55-camiseta rota
56-bolsa de agua caliente
57-arco artesanal pequeño (plástico duro)
58-detergente
59-bolsa de quicos
60-bengala fluorescente roja (5mi)
61-gorro de lana
62-bolso de mujer
63-sartén usada
64-caramelo
65-bolsa de aceitunas
66-patines
67-ballesta de caza (usada)
68-cerillas
69-botones variados
70-tupper
71-libro de defensa personal (buen estado)
72-sudadera sucia
73-clip de papel
74-calzoncillos intactos
75-paquete de toallitas húmedas
76-vengala de socorro
77-lápiz de ojos
78-libro de primeros auxilios básicos (buen estado)
79-libro de ciencia (buen estado)
80-brocha mediana
81-laca para el pelo
82-envase de cristal
83-bengala fluorescente amarilla (5mi)
84-balón de fútbol (intacto)
85-pistola de bengalas (1 bengala)
86-bolsita de regaliz (rojo)
87-frasco de colonia casi vacío (hombre)
88-pijama unisex sucio
89-arco artesanal pequeño (aluminio)
90-bote de lavaplatos
91-silla de madera desvencijada
92-cristales rotos
93-frasco de colonia casi vacío (mujer)
94-termo (bebidas)
95-pugilismo ilustrado (buen estado)
96-bandera
97-fusta
98-traje completo de cuero rojo (hombre)
99-batería de coche usada
100-bellota dulce
101-adornos navideños
102-bloque de hormigón
103-bombilla
104-lupa
105-maleta vieja de mano
106-botella de cristal
107-traje completo de cuero rojo (mujer)
108-broche de pedrería
109-bufanda
110-buzón viejo de metal
111-plancha de hierro mediana
112-tubería de plomo pequeña
113-bolsita de regaliz (negro)
114-tubería de plomo mediana
115-cacahuete
116-brújula
117-dados
118-caballete
119-brick de zumo aplastado
120-cartón
121-vidrios rotos
122-gran enciclopedia del jardín (buen estado)
123-peluche
124-botella de aceite de oliva
125-sacapuntas
126-bola de bolos
127-cáscaras de huevos
128-libro de juegos de magia (buen estado)
129-tapón de corcho
130-cinta sintética
131-sacacorchos
132-traje completo de cuero negro (hombre)
133-botas de cuero
134-cinta para el pelo 
135-clavo oxidado  
136-papeles viejos
137-cuchara
138-vaso de cristal
139-lapicero
140-cucharón de metal
141-bolsa de fideos gruesos 
142-cuerda de escalada
143-trozo de cuero
144-máscara de plástico de monstruo 
145-tubería de hierro pequeña 
146-lámina de plomo pequeña
147-tubería de hierro mediana
148-cacerola vieja
149-caja de plástico
150-bolsa de fideos finos
151-caja de pizza
152-calabaza silvestre
153-calcetín
154-máscara de plástico de zombi
155-traje completo de cuero negro (mujer)
156-bicarbonato
157-cámara digital usada
158-camisa sucia
159-tableta de chocolate
160-campanilla
161-botella de aceite de girasol
162-palanqueta
163-brida grande 
164-el gran libro de la ciencia (buen estado)
165-canasta de mimbre
166-lámina de aluminio mediana
167-canicas
168-hacha de bombero
169-caramelo
170-lámina de aluminio pequeña
171-carpeta
172-carta 
173-cartera sin dinero
174-cascanueces
175-casco de obra
176-cebolla silvestre
178-cizalla
179-cepillo
180-máscara de hockey roja
181-puño americano
182-cepillo de dientes
183-cepillo de dientes eléctrico usado
184-vela
185-historia del canibalismo (buen estado, int+2, res+1)
186-cerradura
187-chocolatina
188-lámina de acero mediana
189-cinta de vídeo
190-visturí
191-píldora de viagra
192-cinturón
193-chaleco que kevlar nuevo
194-colador
195-bolsa de suero fisiológico
196-comba
197-brida pequeña
198-cometa
199-corbata
200-barra de pintura militar de camuflaje
201-corona de carnaval
203-botella de alcohol mediana (media)
204-correa de cuero pequeña
205-cubo de plástico
206-lámina de acero pequeña
207-cuchillo de cocina oxidado
208-cuerno de animal
209-dardos de diana con punta metálica
210-chaleco de tela
211-chaleco salvavidas
212-chaqueta
213-botecito de pomada antiquemaduras (casi vacío)
214-lámina de plomo mediana
215-betún
216-calmantes
217-dólar
218-aceite industrial usado
219-ficha de dominó
220-hacha grande
221-carbón vegetal natural
222-anzuelo grande
223-electricidad industrial (buen estado)
224-Medicina general (buen estado) 
225-destornillador plano pequeño
226-lámina de hierro pequeña
227-aceite usado de cocina
228-bote de queroseno pequeño 
229-grasa industrial
230-anzuelo pequeño
231-estera
232-exprimidor de zumo manual
233-bolsa de sopa de letras
234-filtro para cafetera
235-cincel
236-chaleco antibalas usado
237-flecha artesanal
238-lata de guisantes
239-flores de plástico
240-carbón para barbacoa
241-florero
242-hachuela
243-recetas de cocina (buen estado)
244-gargantilla de plata
245-globos
246-chicle
247-guante de lana
248-guijarros decorativos de colores
249-lámina de hierro mediana 
250-candil
251-pila pequeña intacta
252-galleta rancia
253-gancho de metal con punta afilada
254-machota
255-gato para automóvil
256-psicología aplicada (buen estado int+2)
257-globo terráqueo
258-pegamento ultrafuerte
259-bote de judías
260-gorra de béisbol
261-balas 7,62mm
262-filtro para máscara (ABQ)
263-gorro de baño
264-harina de avena (paquete)
265-hilo de coser
266-hoja de metal 
267-revista de caza (buen estado)
268-armónica
269-lámina de hierro
270-huesos
271-huevo
272-incienso
273-Imán
274-interruptor
275-pila mediana intacta
276-paquete de caramelos 
277-guantes de cuero
278-jabón
279-alicates pequeños
280-jarra de vidrio
281-filtro para máscara (sustancias peligrosas)
282-revista de pesca (buen estado)
283-jeans nuevos
284-bote de ketchup
285-jersey de lana usado
286-lápiz 
287-gafas de sol usadas
288-pila grande intacta 
289-gorro de lana
290-ladrillo
291-lámpara
292-informática práctica, revista (buen estado)
293-lápiz de labios
294-lata vieja 
295-cartón de leche vacío
296-tenazas medianas 
297-casco de soldado
298-lima de uñas
299-electricidad del hogar (buen estado)
300-bolsitas de limonada instantánea
301-linterna led sin pilas
302-baldosa nueva
303-llave
304-macarrón de plástico
305-monedas
306-pila botón pequeña intacta 
307-batería pequeña intacta
308-madera listones
309-malla de alambre fina
310-manguera de jardín
311-botes de pintura medianos de varios colores
312-manoplas
313-balas 9mm
314-paquete de hojas de cúter medianas intactas
315-manzana silvestre
316-marco de cuadro
317-anatomía humana (buen estado)
318-marioneta vieja
319-ak47 casi destrozado
320-filtro para máscara (industrial)
321-martillo
322-rueda de tractor (usada)
323-remedios naturales y medicina natural (buen estado)
324-medias de nailon nuevas
325-micrófono
326-manopla de horno
327-mostaza rancia
328-PC viejo
329-muñeca
330-pila botón mediana intacta
331-bote de ignición para barbacoas mediano
332-neumático de moto (usado)
333-bote de mermelada de fresa mediano
334-bolsita de mayonesa 
335-batería de coche intacta
336-olla a presión de aluminio
337-orejeras
338-pañuelo
339-hágalo usted mismo, revista (buen estado)
340-bolsita de pañuelos de papel
341-paquete de folios papel (intacto)
342-lata de leche en polvo grande
343-cadena de plata gruesa
344-papel de aluminio
345-peineta
346-remedios caseros (buen estado)
347-pin
348-pluma
349-plomada
350-bolsa de sopa instantánea
351-palo de golf 
352-bolsa de arroz
353-pantalón viejo
354-pañal
355-paraguas
356-puré de patatas
357-CD de música
358-pelota de fútbol nueva
359-percha de alambre
360-lata de leche condensada mediana
361-cadena de oro gruesa de rapero
362-investigación y ciencia, revista (buen estado)
363-percha de madera
364-periódico viejo
365-viviendo en la naturaleza, revista (buen estado res+1, int+1)
366-pimienta
367-pinzas de cocina
368-pipa
369-bolsita de semillas (zanahoria)
370-pizarra borrable
371-plato de metal
372-sujetador de aro
373-bolsita de semillas (puerro)
374-plato de cerámica
375-pomo de puerta de metal
376-botecito de pimienta
377-sobre de bolsas de té  
378-bolsita de ketchup
379-regla
380-bragas de lencería (intactas)
381-pelota del golf
382-radio de bolsillo en mal estado
383-el buen radioaficionado (buen estado)
384-regalo sin abrir
385-cadena de oro fina
386-reloj digital sin pilas
387-reloj despertador de cuerda
388-revista porno (buen estado)
389-saquito de abono
390-historia y tácticas militares (buen estado)
391-revista de crucigramas (buen estado)
392-rotulador rojo
393-bate de béisbol de aluminio
394-rueda de coche usada
395-pila botón grande intacta 
396-botecito de tomillo
397-disfraz de conejo rosa (intacto)
398-lata de galletas pequeña 
399-saco de plástico
400-paquete de sal
401-servilleta de tela
402-sierra plegable
403-paquete de azúcar
404-esmoquin (intacto)
405-bolsita de semillas (coliflor)
406-mascarilla simple (usada)
407-silbato
408-kamasutra ilustrado (buen estado)
409-sobre de papel
410-sombrero de cowboy
411-sonajero
412-gran enciclopedia de los minerales (buen estado)
413-bolsa de espagueti
414-brazalete de oro fino
415-suéter
416-peluca rubia de mujer
417-sujetapapeles
418-cascabel pequeño
419-lata de barquillos pequeña 
420-paquete de galletas de chocolate mediano
421-tarjeta de San Valentín
422-trozo de terciopelo
423-taladro
424-bolsita de semillas (cebolla)
425-talco
426-tambor
427-bate de béisbol de madera
428-tapa de cazuela
429-tarro de cristal
430-disfraz cutre de oso (intacto)
431-vestido de novia (intacto)
432-tazón de plástico
433-taza de medir de plástico
434-rodillo de cocina
435-mecánica industrial (buen estado)
436-tazón de porcelana
437-teclado de PC
438-lata de tomate frito
439-abalorio de jade pequeño
440-teléfono móvil sin batería
441-temporizador de cocina
442-tenazas de chimenea
443-tenedor
444-Informática avanzada, revista (buen estado)
445-termómetro de mercurio
446-tetera
447-lata de atún
448-tijeras
449-bolsita de semillas (lechuga)
410-toalla
411-vestido de noche (intacto)
412-tostadora
413-trompeta
414-lata de albóndigas 
415-apósito pequeño
416-crema para manos
417-ukelele
418-bolsa mediana de comida para perros
419-vendas pequeñas
420-anillo de oro
421-Camping y naturaleza (buen estado)
422-velas de cumpleaños
423-maqueta de madera de velero
424-ventilador
425-soldado de fortuna (buen estado)
426-sobre de vainilla
427-bolsa de comida para gatos mediana
428-metro 
429-velón
430-consolador morado de plástico
431-vestido de mujer
432-bote de vinagre
433-violín
434-apósito mediano
435-batería de larga duración pequeña 
436-cortaúñas
437-bolsita de semillas (tomate) 
438-vendas medianas
439-sobre de azúcar
440-mecánica del automóvil (buen estado) 
441-yo-yo
442-anillo de oro con diamante
443-zapato viejo
444-zapatillas de deporte (nuevas) 
445-botella de gasolina
446-pistola de agua grande
447-paquete de cigarrillos (intacto)
448-botella de agua purificada
449-bolsita de anfetaminas
450-lingote de oro
451-bote de pintura blanca

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Solaris Devastalia: Breve resumen de tipos de personajes elegibles

Publicado en por Skiper

Autor: Skiper

Actualizado el 15-02-2018

Mercenario

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Literalmente los mercenarios son los chicos para todo. Un mercenario es una clase de personaje elegible que básicamente piensa en su beneficio: si hay beneficio personal o un buen trato allí estarán siempre los mercenarios.

Básicamente son ex soldados o ex miembros de las fuerzas de la ley del viejo mundo, así que tienen conocimientos en diversos tipos de armas de fuego, explosivos, defensa personal y otras habilidades similares. Su moral puede variar de Positiva a Negativa, aunque literalmente suelen ser imparciales por naturaleza: "los beneficios ante todo y a la mierda la mala o la buena reputación, eso me resbala."

Los tareas que realizan son de lo más variado: proteger caravanas de comerciantes, hacer de guardaespaldas personales, acompañar a los busca restos en sus incursiones en el viejo mundo y los protegerlos, o realizar trabajos de cualquier tipo que pueden incluir el asesinato o actuar de caza recompensas.

Moral

 Aunque un Mercenario empieza con su moral a 0 puntos el jugador puede elegir en la creación de su personaje si su mercenario empezará con Moral Positiva, Moral Negativa, o Moral Neutra: 0 puntos.

Restricciones

 Un mercenario debe por fuerza ser un ex soldado o un ex miembro de las fuerzas de seguridad del viejo mundo, así que un civil por ejemplo no podría llegar a ser mercenario aunque se entrenase.

 Un mercenario debe ser por fuerza un humano puro sin mutaciones por radiación, habilidades psíquicas o cosas similares.

 

Psíquico

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Literalmente los Psíquicos son los buenos incomprendidos de la película. Son humanos del viejo mundo que tuvieron la mala suerte -o la buena suerte según se mire- de formar parte de experimentos genéticos y psíquicos destinados a desarrollar habilidades supra humanas: mover objetos con la mente, crear campos de fuerza o influir sobre la materia y sobre las mentes ajenas.

Se sabe poco de ellos, ya que la mayoría pertenecieron a extintos proyectos militares secretos de varios gobiernos del mundo, proyectos negros de los que apenas hay información disponible. La criohibernación suspendida en muchos casos ha borrado los recuerdos de estas personas -igual del que todo aquel que es sometido a criohiberanción suspendida- así que solo recuerdan fragmentos dispersos de su pasado, aunque con el paso de los años van recuperando totalmente su memoria y los recuerdos personales que tenían antes de entrar en criohierbanación suspendida.

Los Psíquicos son solitarios y errantes. Por lo general rehuyen el contacto humano debido a su naturaleza y a que el resto de humanos los ven como bichos raros, aunque esto no implican que no se relacionen con el resto de personas o que en la mayoría de los casos ayuden desinteresadamente a personas con problemas debido a su Moral Positiva.

Moral

 Este tipo de personajes debe de empezar por fuerza con una Moral Positiva a menos que el jugador elija que su psíquico sea un egoísta solo preocupado por sus intereses personales, con lo cual el jugador empezará el juego con un Psíquico con Moral Negativa con ciertas restricciones.

Restricciones

 Los Psíquicos no pueden usar armas de fuego al ser de Moral Positiva, por contra desarrollan sus poderes Psi o se centran en el manejo de armas cuerpo a cuerpo.

 Los Psíquicos con Moral Negativa pueden elegir usar armas de fuego o no usarlas y centrarse en sus poderes Psi o el manejo de armas cuerpo a cuerpo. En cualquier caso debido a su Moral Negativa sufren restricciones o efectos negativos: comportamientos psicóticos, pesadillas, ira incontrolada, cambios abruptos de humor, etc.

 Un Psíquico debe ser por fuerza un humano puro y no puede estar afectado por la radiación u otros factores similares.

 

Justiciero

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Errantes, algo asociales y con un alto sentido de la justicia y un código de honor propio o casi al estilo de un samurái. Estos personajes, humanos puros, pasan la mayor parte del tiempo vagando por las tierras muertas y los asentamientos. Sus vidas son un constante entrenamiento en algún arte marcial, la meditación y el entrenamiento en armas cuerpo a cuerpo.

Moral

 La naturaleza de un Justiciero es por fuerza de Moral Positiva dado que los justicieros tienden a ayudar de vez en cuando a las personas en problemas o combaten a los desalmados que campan a sus anchas por las tierras muertas y las viejas ciudades en ruinas del viejo mundo.

 Se puede elegir un Justiciero con Moral Negativa, pero tendrá ciertas restricciones como alguna conducta esquizofrénica, psicopática, asesina o de tipo parecido.

Restricciones

 Los justicieros son contrarios a utilizar armas de fuego de cualquier tipo, lo cual consideran innoble, sucio y degradante ya que defienden su propia visión de la justicia, el honor y los buenos actos que engrandecen a un guerrero y lo llevan por el camino del honor y de la lucha pura.

 Los justicieros deben ser humanos puros sin afectaciones por radiación u otros factores similares.

 Los justicieros no permanecen mucho tiempo en asentamientos humanos debido a su naturaleza errante y solitaria: cuando terminan su trabajo o restablecen sus necesidades se alejan de nuevo en su vagar por encontrar la esencia de sí mismos, del honor, la justicia, o la senda recta del guerrero.

 

Saqueador

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Asesinar, robar, violar, torturar, quemar, saquear... ¿puede haber cosas mejores para un saqueador?. Definitivamente NO. Admitámoslo: la vida es dura y se volvió aún más dura y salvaje después de la vieja guerra y de ciertos eventos, así que si alguien tiene que morir o darme su comida, pertenencias, o cualquier otra cosa de valor vas a ser , no yo, amiguito.

Prácticamente no hay reglas para un saqueador salvo las que dicte el jefe de la banda o clan. Todo vale, todo está permitido -salvo que el jefe diga lo contrario claro-. Definitivamente son los chicos malos de la película que campan casi por todos los lugares, las hienas, los carroñeros, los asesinos sin escrúpulos que no se pararán ante nada, te robarán todas tus pertenencias, te cortarán la cabeza y luego se harán un collar con tus pulgares.

Moral

 Un saqueador debe ser por fuera de Moral Negativa, asi que eso de ser imparciales: Moral Neutra, o santos: Moral Positiva no va con ellos de ninguna manera.

Restricciones

 Un saqueador debe ser un humano puro o lo mayormente puro posible... digamos que se aceptan saqueadores desfigurados o ligeramente afectados por la radiación o cosas similares, pero vamos si literalmente te pareces al hombre elefante te patearan el culo y te echarán de la banda, clan o hermandad de vuelta con la tribu de la basura o los mutantes de las tierras muertas.

 

Tribu de la Basura

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¿Puede un ser humano involucionar?. Sin lugar a dudas si; sobre todo si viviste después de la gran guerra y te negaste a ir de tu hogar aunque este tuviese grandes dosis de radiación o a saber que mierda química. La tribu de la basura son humanos si, pero no humanos puros en su totalidad, ya que la radiación, la contaminación, los residuos químicos y tóxicos empleados en armas de viejo mundo les han cambiado en parte.

Vivir entre tanta mierda tiene un precio y ese precio algunas veces es perder la humanidad que te quedaba de antes del viejo mundo. Quizás tu no sufras mucho la involución, pero ¿que hay de tus hijos, de tus nietos y de los hijos de tus nietos?. Enseñaste a tu descendencia a sobrevivir entre los escombros radiactivos de tu vieja ciudad natal, a buscar cualquier cosa de utilidad en las áreas contaminadas por las bombas sucias que cayeron en la mayoría de ciudades del viejo mundo, pero no les enseñaste el abecedario, ni a escribir ni a leer ni cosas parecidas, así que para sobrevivir pagaste un precio, te centraste en ciertas cosas y dejaste totalmente de lado otras, y ahora tu prole ha involucionado.

Moralidad

 Un miembro de cualquier tribu de la basura puede tener cualquier tipo de Moralidad: Neutra, Positiva o Negativa.

Restricciones

 Un miembro de cualquier tribu de la basura no puede ser un humano puro.

 Un miembro de cualquier tribu de la basura tendrá ciertas restricciones en sus habilidades como su inteligencia, pero tendrá potenciadas otras habilidades -saquear, supervivencia, etc- más que otros personajes.

 

Busca Restos

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En un mundo destrozado los recursos son limitados finitos y alguien tiene que buscar entre los escombros y la basura del viejo mundo para rescatar cualquier cosa de utilidad o reutilizable. Para un busca restos casi nada es basura, aunque por supuesto hay cosas mas valiosas que otras: una batería de coche en buen estado siempre tendrá muchísimo más valor que algo de comida o una plancha de metal.

En cualquier caso buscar entre los escombros es rentable pero peligroso, así que los busca restos casi siempre andan con algún guardaespaldas, mercenario o incluso mutante que les protegen mientras que ellos desarrollan su labor recolectora.

Moralidad

 Un buscarestos puede tener cualquier moralidad, Neutra, Positiva o Negativa.

Restricciones

 Básicamente no hay casi ninguna restricción con este tipo de personajes; ni siquiera se necesita ser un humano puro para ser un busca restos ya que se sabe de algunos busca restos mutantes.

 Aunque no se puede considerar un restricción de personaje en si misma la equipación de un busca restos es fundamental si quiere realizar su trabajo: no se puede trabajar en lugares contaminados con radiación o agentes biológicos aún presentes en el ambiente si un equipo de protección adecuado. En cualquier caso el busca restos asume por su cuenta los riesgos que decide correr en su trabajo.

 

Humano Mutante

Los conflictos armados del viejo mundo dejaron muchas zonas del planeta contaminadas por radiación, agentes biológicos y químicos mortales que asolaron varias ciudades importantes del mundo. Muchas personas murieron por el uso de armas de todo tipo, sin embargo otras se adaptaron extrañamente con impredecibles mutaciones en sus genes o en su ADN. 

La fauna y la flora también se han visto afectadas pero el efecto en los seres humanos ha sido impredecible a todos los niveles quienes han desarrollado desde mutaciones corporales a mutaciones Psi de todo tipo.

Estos seres humanos caídos en desgracia se les llama mutantes y básicamente casi todo el mundo los detesta por sus malformaciones y por el degradamiento de algunas de sus facultades mentales que tienden a atrofiarse, aunque hay mutantes humanos que conservan intactas sus condiciones mentales aunque hayan sido afectados gravemente por la radiación o agentes químicos o biológicos dañinos o mortales.

Moralidad

 La moral de un jugador con un personaje mutante puede ser de cualquier tipo: Neutra, Positiva o Negativa.

Restricciones

 La mayoría de los mutantes sufre restricciones bien en su fuerza o en su inteligencia las cuales tienen valores bajos o anormales. Esto es fruto de las mutaciones en su ADN y en sus genes.

 Un mutante no puede ser humano puro.

 Un mutante deberá efectuar ciertas tiradas especiales de dados al realizar sus acciones en cosas como por ejemplo: convicción, carisma, etc debido al rechazo inherente que tienen los de su clase en humanos puros o en otra clase de personajes, razas o clases de jugadores.

 

Lobo del Asfalto

Los lobos del asfalto son motoristas que han derivado en bandas de saqueadores motorizados. Están divididos en clanes y bandas pero se consideran y denominan así mismos como "Lobos del Asfalto" siendo el sentimiento de hermandad y camaradería entre los diversos clanes y bandas bastante estrecho.

A diferencia de los saqueadores normales y corrientes los lobos del asfalto solo se mueven en bandas de motoristas armados y no usan vehículos de otro tipo. Esto a diferencia de ser un problema como se podría pensar, es más una ventaja a su favor: su movilidad, rapidez y número, los convierten en unos enemigos terribles muy a tener en cuenta y de los que conviene alejarse de ellos lo más posible.

El factor nómada siempre está presente en los diversos clanes o bandas de lobos del asfalto que siempre están en constante movimiento en busca de combustible, víveres y "diversión". Raramente los lobos del asfalto se alían con los saqueadores vulgares a los consideran menos que escoria o simples ratas que se alimentan de las sobras, así que las rencillas y pactos de conveniencia entre lobos del asfalto y saqueadores son numerosas y constantes.

Moralidad

La Moralidad Negativa es necesaria para jugar con este tipo de personaje, el cual no puede poseer Moralidad Neutra o Moralidad Positiva debido a su condición.

Restricciones y otros

 Se necesita ser un humano puro para poder formar parte de un clan o banda de lobos del asfalto.

 Se requiere la posesión de una motocicleta propia en buen estado para poder formar parte de una banda o clan.

 Los miembros de una banda o clan de lobos del asfalto están siempre sujetos a las ordenes del jefe del clan de la banda.

 Los miembros novatos de la banda realizan siempre las tareas más arriesgadas o peligrosas según su rango en el clan.

 Cualquier miembro de la banda o clan puede ser abandonado a su suerte por el clan si su motocicleta sufre daños irreparables o se le considera un estorbo para la movilidad de la banda o del clan. Esta es una regla que asumen de conformidad propia todos los miembros de los distintos clanes y bandas de los lobos del asfalto.

 

Purificador

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Básicamente estos individuos -humanos puros- consideran que el nuevo mundo debe ser "limpiado y purificado"  de humanos mutados y psíquicos. Los consideran aberraciones de la naturaleza y una forma de involución impropia del género humano totalmente puro. El odio y su inquebrantable fe en realizar su trabajo es lo que mueve y impulsa a un purificador en su "labor" la cual le obliga a estar en constante movimiento a la caza de "escoria mutada" como ellos la llaman.

Normalmente los purificadores son odiados por casi todo el mundo -suelen verlos como la nueva inquisición- aunque cuentan con algunos en muchos lugares que están de acuerdo con su "trabajo" u odian a los mutantes y a los humanos psíquicos.

Moral

 Un purificador tiene por fuerza Moral Negativa ya que literalmente son unos psicópatas obsesionados con su trabajo de "purificación".

 Un purificador tendrá cierto reparo en atacar a humanos puros a no ser que sean "otro tipo de escoria distinta": saqueadores, ladrones, etc.

 Debido a su "labor" los purificadores son errantes y no permanecen mucho tiempo en asentamientos humanos, aunque a veces suelen viajar haciendo de guardias de caravanas de comerciantes o ejerciendo temporalmente labores de guardaespaldas de los busca restos quienes no los tragan demasiado bien pero los aceptan debido a que su labor de eliminación de mutantes en zonas contaminadas es bastante eficiente.

 

Salvaje

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Aunque no son demasiados en número existen varios clanes de humanos que han perdido gran parte de lo que se consideraba civilizado en el viejo mundo. Normalmente son la segunda generación de descendientes de los habitantes del viejo mundo por lo que muchos de ellos han perdido habilidades sociales y han adoptado otras a nivel de tribus o clanes que sobreviven en la naturaleza aprovechando al máximo los recursos a su alcance.

Aunque la mayoría de salvajes saben hablar correctamente no saben leer y han desarrollado costumbres y reglas sociales propias. Por lo general evitan y rehuyen el contacto con otras personas y en los casos más graves el grado de civilización llega a niveles tribales.

Moralidad

Cualquiera: Neutra, Positiva o Negativa.

Restricciones y otros

 La mayoría de salvajes no saben leer aunque hablan y comprenden perfectamente el lenguaje humano aunque muchos de ellos han llegado a desarrollar palabras propias degradadas o inventadas del lenguaje del viejo mundo.

  Todos los salvajes tienen pluses positivos en estadísticas tales como: caza, supervivencia en la naturaleza, camuflaje natural, etc.

 Los salvajes tienen habilidades propias innatas que otra clase de personajes no poseen, por ejemplo: rastreo, conocimiento del clima, artesanía manual, remedios naturales, etc.

Erradicadores

Solaris Devastalia: Breve resumen de tipos de personajes elegibles

Los erradicadores son humanos organizados en tropas paramilitares que se se dedican a la eliminación de saqueadores y otro tipo de escoria humana que deambula a sus anchas por las ruinas del viejo mundo. Las tropas de erradicadores varían en número aunque este suele ser bastante alto. Lo normal es que los erradicadores vayan en grupos de secciones formadas por entre 30 o 40 hombres, aunque se tiene conocimiento de secciones de mayor número, también llamadas "compañías de erradicadores" formadas por dos o mas secciones de erradicadores.


La vida de un erradicador es literalmente corta, y cuando decimos corta, es eso, corta: cualquier día puedes morir asesinado por la escoria de los saqueadores, los lobos del asfalto o cualquier otro bastardo parecido. Pero este aparente desprecio por la vida propia de los erradicadores es algo que se exige a sus miembros antes de poder ingresar en sus filas: por encima de todo está la eliminación de la "basura humana". Por supuesto el trabajo que realizan las secciones o las compañías de erradicares no es gratuito: antes de realizar el trabajo de "limpieza" los líderes de los erradicadores llegan a un trato "previo pago" que consiste normalmente en pagos a la mitad por anticipado de ciertas cantidades munición, comida, suministros médicos, etc. Luego las secciones o compañías de erradicadores realizan su trabajo, y si tienen éxito la mitad del pago convenido se completa al finalizar el trabajo.


Las numerosas bajas entre las filas de los erradicadores es algo que se tiene asumido desde el mismo momento de ingresar en sus filas: "limpiar la escoria o morir en el intento" se podría decir que es la principal de sus normas. Asímismo no cualquiera puede entrar en las filas de los erradicadores, se requieren como mínimo varios requisitos: 
1) valentia en la eliminación de la basura humana anteponiendo la vida propia en el cumplimiento del trabajo.
2) un mínimo grado de preparación militar o manejo de armas de fuego de diverso tipo.
3) dedicación total a la causa hasta el momento de la muerte o incapacitación física grave para el combate.
No nos equivoquemos: los erradicadores no son fanáticos sedientos de justicia y odio ante los saqueadores y otro tipo de escoria. Simplemente son milicias paramilitares literalmente bien armadas que se han organizado en grupos numerosos para hacer el trabajo sucio que otros no quieren o no pueden hacer: eliminar a los saqueadores y otro tipo de bastardos. 


"Si ellos, los saqueadores y demás basura se organizan en bandas numerosas hagamos nosotros lo mismo y démosles su merecido: erradiquemoslos de la faz de la tierra para siempre". Aunque la vida de un erradicador suele ser corta y depende mayormente de su pericia en el manejo de armas de fuego o su suerte en la batalla contra la escoria humana, es aprovechada al máximo cada minuto de cada hora del día porque sabes que al día siguiente a ti te puede tocar estar enterrado bajo tierra como muchos otros de tus compañeros.

Moralidad

Neutra o Positiva.

Restricciones y otros

 La Moralidad Negativa no está permitida entre las filas de los erradicadores.

 Conocimiento y manejo acto de varios tipos de armas de fuego o pertenencia anterior al ejército, grupos de asalto militares o policía como normas principales para ingresar en las filas.

 Acatamiento estricto de las órdenes de tus superiores en la escala de mando.

 

Personajes a medida

Solaris Devastalia: Breve resumen de tipos de personajes elegibles

Personalmente considero que Solaris Devastalia es ante todo un juego de rol abierto y para pasar buenos ratos con las partidas así que doy la oportunidad a aquellos jugadores que lo deseen el establecer ellos mismos que tipo de personaje quieren llevar en el juego al margen de los que ya hay disponibles.

El personaje creado será acordado entre el jugador y el master y ambos quedarán de acuerdo en que limitaciones o ventajas tendrá el nuevo personaje. Este extra además permite experimentar con posibles nuevas clases de personaje que luego pueden incorporarse al juego en el futuro siempre contando con la opinión del jugador y acordando con el master los nuevos cambios y habilidades del nuevo personaje creado.

De la misma forma el jugador puede elegir tener simplemente un personaje propio único sin necesidad de que en un futuro llegue a ser otra nueva clase de personaje jugable.

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Solaris Devastalia: Tabla de encuentros

Publicado en por Skiper

Autor: Skiper

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1----Oso mutado

2----Reno mutado

3----Rata gigante mutada errante

4----Puma de las montañas

5----Manada de lobos (4-8)

6----Lobos del asfalto, motoristas (4)  

7----Ave mutada  

8----Lobos del asfalto, motoristas (6-12)  

9----Lobo  

10--Dron errático agresivo de la vieja guerra

 

 

11--Vehículo con saqueadores (3)  

12--Hormiga gigante Obrera  

13--Capsulas de huevos sin identificar 

14--Grupo de caníbales (3-6)  

15--Perro rabioso  

16--Manada de caballos salvajes  

17--Mutante  

18--Esclavistas (2-4)  

19--Buscador de Genes  

20--Mercenario

 

 

21--Módulo de exploración de la vieja guerra averiado  

22--Sectarios (4-9)  

23--Avispa mutada  

24--Caza recompensas  

25--Viejas Tumbas

26--Saqueador  

27--Oficial Chino 

28--Caníbal errante  

29--Soldado Español  

30--Araña gigante mutada

 

 

31--Purificador (1)  

32--Ex miembros de las fuerzas de la ley (4-6)  

33--Caravana de comerciantes  

34--Caza trofeos  

35--Científico errante con guardaespaldas robot o cyborg  

36--Grupo de soldados Rusos (1 oficial y de 2 a 4 soldados)  

37--Mutante salvaje  

38--Oficial Ruso  

39--Ex policías  

40--Hombre/mujer perturbado

 

 

41--Planta mutante  

42--Germínido Mutado  

43--Hombre/mujer solitario  

44--Grupo de soldados Españoles (1 oficial y de 2 a 4 soldados)  

45--Saqueadores (7)  

46--Chinche mutada  

47--Cazador de psíquicos  

48--Escorpión mutado  

49--Abre caminos  

50--Grupo de vehículos destrozados

 

 

51--Oficial Español  

52--Reverendo  

53--Enjambre  

54--Grupo de purificadores (2-3)  

55--Ex soldados  

56--Viejo tanque de la última guerra sin saquear  

57--Soldado Chino  

58--Saqueadores (2) 

59--León  

60--Hormiga obrera gigante exploradora

 

 

61--Justiciero  

62--Rana venenosa toxica mutada  

63--Cyborg  

64--Serpiente venenosa  

65--Erradicador de Avanzada  

66--Busca restos con guarda espaldas

67--Necro  

68--Psíquico  

69--Vehículo militar de la vieja guerra  

70--Enjambre de avispas mutadas

 

 

71--Erradicadores (3-6)  

72--Coche saqueado parcialmente  

73--Grupo de soldados Chinos (1 oficial y de 2 a 4 soldados)  

74--Tanque de la vieja guerra saqueado parcialmente  

75--Sonda de exploración (Corporación Fénix)  

76--Grupo variado de viajeros armados (4-6)  

77--Hormiga gigante soldado  

78--Varios coches saqueados parcialmente  

79--Saqueadores (4)  

80--Armadillo mutado

 

 

81--Tortuga marina mutada  

82--Erizo mutado  

83--Gusano mutado  

84--Grupo de Asoladores (3-6)  

85--Víbora  

86--Lamprea mutada (solo en entornos húmedos o con agua)  

87--Explorador de la Fundación Fénix  

88--Crocadil  

89--Oruga mutante gigante venenosa  

90--Serpiente mutada

 

 

91--Puma mutado 

92--Caníbal Mutado  

93--Saurio bípedo humanoide  

94--Mantis religiosa gigante mutada  

95--Busca restos  

96--Soldado Ruso  

97--Cadáver reptante parasitario  

98--Jabalí mutado  

99--Ofidio espinoso  

100-Aberración Mutada

 

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Solaris Devastalia: Humanos Mutantes

Publicado en por Skiper

Autor: Skiper

En solaris devastalia los mutantes no siempre son los malos de la película. La mayoría de mutantes son humanos mutados por radiación o productos muy tóxicos que tuvieron la suerte -o la mala suerte según se mire- de sobrevivir a tóxicos o la radiación pero con un alto coste para sus cuerpos.

mutantes-tipos-copia-1.jpg

 

 

Caracteristicas Generales de los mutantes

-Todos los mutantes sufren deformaciones y mutaciones de diverso tipo en sus cuerpos producto de la exposición a peligrosos tóxicos o a la radiación.

 


-Todos los mutantes carecen de la capacidad Moral: tienen la moral de un niño de 10 años, así que prácticamente no disciernen el bien del mal o las mentiras, por lo que son muy manipulables.

 


-Algunos mutantes de origen humano en muy raros casos conservan la capacidad de moral: el jugador debe de hacer una tirada con un 1d20, si la tirada es inferior a 15 el mutante tendra la moral de un niño de 10 años, si el resultado de la tirada es 15 o más, el mutante humano conservará la moral propia de su edad y los recuerdos y conocimientos que tenía antes de pasar a la fase de mutante.

 


-Todos los mutantes pierden parcial o totalmente sus recuerdos y la moral al pasar a la fase de mutantes, salvo aquellos jugadores con un personaje mutante que logre superar la tirada de 1d20.

 


-Todos los mutantes tienen un bonus a su fuerza básica de 5 puntos de un +3 puntos en fuerza, con lo que su fuerza básica es un 8 salvo los casos de mutantes distróficos.

 


-Los mutantes con distrofia empiezan con la fuerza de un humano normal en 5 puntos y no pueden aumentarla. El jugador que elija que su personaje mutante tenga la habidad de distrofia en lugar de fuerza deberá de elegir en que parte del cuerpo se ha producido la distrofia: cabeza, torax, espalda, brazo derecho, brazo izquierdo, pierna derecha o pierna izquierda.

 


-Los mutantes con distrofía poseen capacidades psicogineticas tales como: manipulación mental, mover objetos con la mente, ataques sónicos, etc.

 


-La constitución de un mutante es de 8 puntos base, salvo los mutantes con distrofia, que son los 5 puntos base normales.

 

 

Bonus

Principal / Constitución: 8 o 5.

Principal / Fuerza: 8 o 5.

Principal / Resistencia: 5 de Base en ambos casos.

Principal / Agilidad: 5 de Base salvo Mutantes con Distrofia: -5.

Principal / Inteligencia: -5 de Base salvo Mutantes con Distrofia: 5.

 

 

Habilidades Secundarias de personaje

Secundaria / Saquear: +1 en saquear.

Secundaria / Habilidad Especial: Ninguna

Secundaria  / Conocimientos Antiguos: Solo mutantes con que hayan superado la tirada de Moral de 1d20.

 

 

Habilidades por Mutación (1 Elegible por el jugador y otra al azar)

El jugador con un personaje mutante podrá escoger 2 habilidades de mutación: 1 a su elección y otra al azar. Los mutantes con la capacidad de fuerza no podrán elegir habilidades de Distrofia y a la inversa.

1  Cabeza con espinas-------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación que hace que su cabeza tenga duras espinas de hueso.

Cabezazo: 2 puntos de daño en lugar de 1 punto.

Embestida: 3 puntos de daño en lugar de 1 punto.

 

 

2  Piel con espinas -----------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación que ha provocado que la mayor parte de su cuerpo tenga duras espinas de hueso. +1 en daño a cualquier ataque realizado con cualquier parte de su cuerpo.

 

 

3  Cola con espinas-----------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación que ha provocado que tenga una cola adicional con duras espinas de hueso en su extremo.

Ataque Latigazo Derribar: Derriba a una criatura caer al suelo. Si la criatura se mantenía firme en el suelo no sufre daños por la caida. Si la criatura estaba en un sitio alto o es una criatura voladora sufre un daño por impacto contra el suelo a criterio del Master. En caso de criaturas voladoras o situadas en sitios altos el mutante deberá superar unas tiradas de salto a criterio del Master para logar alcanzar al objetivo.

Ataque Latigazo: 3 puntos de daño si logra impactar.

 

 

 4  Gusanos parásitos---------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación que provoca que su cuerpo esté lleno de 4 a 6 asquerosos gusanos parásitos. Los gusanos parásitos no atacan al mutante pero atacaran a cualquier criatura que lo toque. Los gusanos parásitos hacen un daño por mordisco cada uno de 2 puntos.

 


5  Exoesqueleto Reforzado-------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación que ha hecho que su piel sea un exoesqueleto de insecto endurecido. El exoesqueleto ofrece una protección de armadura natural de -2 puntos a todos los ataques contra el mutante.

 


6  Excreción de ácido a voluntad------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación que le permite excretar por su cuerpo un corrosivo ácido una vez al día. Si una criatura viva toca el ácido esta sufre un daño de 3 puntos y un -3 en su armadura o su resistencia en caso de que sea un objeto inerte.

 

 

7  Regeneración Celular  Limitada----------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación que le permite regerar su salud dañada 1 punto cada dos turnos de combate independientemente del nivel del mutante.

 


8  Aliento Tóxico---------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual exhala a traves de su boca un potente ataque tóxico 1 vez al dia. El alcance es de 1m. Si el aliento tóxico impacta contra una criatura viva esta sufre un daño de 2 puntos y deberá superar una tirada de intoxicación grave. Si no la supera la criatura cae totalmente insconsciente al suelo por espacio de 1 turno completo.

 


9  Aliento Ácido----------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual es capar de echar un potente escupitajo de ácido corrosivo por su boca 1 vez al dia. El alcance es de 1m. Si una criatura viva toca el ácido esta sufre un daño de 3 puntos y un -3 en su armadura o su resistencia en caso de que sea un objeto inerte.

 


10 Borrador de recuerdos---------------------------(Disfrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual es capar de borrar los recuerdos de una criatura inteligente por espacio de 1 día tocando con sus manos cualquier parte de su cuerpo. La criatura no recordará nada de quien es ni de que ha hecho por espacio de 24h anteriores.

Transcurridas 24 horas la criatura recuperará todos su recuerdos y volverá a la normalidad. El ataque solo puede realizarse 1 vez por dia y no afecta a criaturas agresivas no inteligentes.

 


11 Implantador de recuerdos-----------------------(Disfrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual es capaz de implantar un falso recuerdo poco elaborado en una criatura inteligente por un espacio de 24h. El ataque se realiza tocando el mutante con sus manos cualquier parte del cuerpo de su víctima y solo puede realizarse 1 vez al día. Pasadas las 24h la vícitma vuelve a la normalidad y se percata de lo sucedido.

 


12 Manipulador de mentes--------------------------(Disfrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual es capaz de manipular las mentes de criaturas inteligentes 1 vez al dia. La víctima deberá superar una tirada de inteligencia, si la falla el mutante distrófico controlará a su voluntad a la víctima por espacio de 1 hora. No se requiere ningún contacto corporal para que el ataque tenga éxito.

 


13 Teletrasportación Limitada----------------------(Disfrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual es capaz de teletransportarse a una distancia de 2m dos veces al día. Para que el teletransporte sea efectivo el mutante debe ver y visualizar luego mentalmente el lugar de la teletransportación. Si el mutante es atacado físcamente o mentalmente con éxito en ese momento la teletransportación falla. 

 


14 Invisibilidad Limitada------------------------------(Disfrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual es capaz de hacerse totalmente invisble por espacio de 3 turnos seguidos 1 vez al día. Si el mutante es atacado físcamente o mentalmente con éxito la invisibilidad fallará y el mutante volverá a hacerse visible.

 


15 Ataque sónico-choque----------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual es capaz de realizar un ataque sónico con un alcance de 1m de distancia 3 veces al día. El ataque debe dirigirse a un objetivo vivo o inerte. Si tiene exito generan unos daños de 3 puntos ignorando la armadura del objetivo y su resistencia.

 


16 Ataque sónico-aturdimiento---------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual es capaz de realizar un ataque sónico que aturde al objetivo durante 1 turno. El alcance es de 1m de distancia y el objetivo no tiene tidada de salvación. El ataque debe dirigirse a un objetivo vivo y no tiene ningún efecto sobre objetos inertes. 

 

 

17 Ataque eléctrico------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual es capaz de realizar un ataque eléctrico 3 veces al día. El alcance es de 1m de distancia y el objetivo deberá superar una tirada de salvación o sufrir 3 puntos de daño. El ataque debe dirigirse a un objetivo vivo y tiene efecto sobre objetos inertes causandoles 3 puntos de daño eléctrico.

Si el objetivo tiene componentes electrónicos subceptibles de ser dañados eléctricamente estos sufre el doble de daño en caso de impacto.

 


18 Fusión parcial con persona o animal---------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual es capaz de fusionarse por espacio de 1 hora con la mitad superior o inferior de cualquier criatura viva. El mutante elige a su voluntad que parte de la víctima tendrá, si inferior o superior.

Para que el ataque tenga éxito el mutante deberá de tocar a la víctima con sus manos y esta deberá de realizar una tirada de salvación. Si la falla pasará estar controlada por el mutante realizandose con éxito la fusión. Al cabo de 1h la fusión desaparece por completo y la víctima vuelve a la normalidad.

 


19 Irradiar Radiación----------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual es capaz de irradiar 1 vez al día una ingente cantidad de radiación a travéz de su cuerpo. El alcance es una esfera de 2m en todas las direcciones. La victima o victimas alcanzadas por la esfera de radiacion deberan superar una tirada de salvación.

Dependiendo de varios criterios a criterio del Master las víctimas que sufran el ataque puede quedar inconscientes con radiación leve, inconscientes con radiación alta o inconscientes y muertas con radiación muy alta. El ataque no tiene éxito con criaturas inmunes a la radiación. Las criaturas protegidas contra la radiación de alguna forma deberán de superar una tirada entre alta-muy alta de radiación.

 


20 Termoquinesis de la temperatura corporal--(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual es capaz de controlar su temperatura corporal por espacio de 1h una vez al día independientemente del entorno en el que se encuentre. Los efectos se anulan pasada 1 hora y el mutante recupera su temperatura normal humana.

 


21 Cuerpo Acorazado---------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación que hace que su todo su cuerpo esté recubierto de duras placas óseas como la de los armadillos. Su armadura natural es un +2 a la defensa.

 


22 Cola Acorazada-------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación que hace que tenga una cola acorazada con una protuberancia en el extremo de hueso calsificado y duro en forma de bola. 

Ataque Latigazo Derribar: Derriba a una criatura caer al suelo. Si la criatura se mantenía firme en el suelo sufre daños por la caída de 2 puntos. Si la criatura estaba en un sitio alto o es una criatura voladora sufre un daño de 2 puntos más un daño por impacto contra el suelo a criterio del Master. En caso de criaturas voladoras o situadas en sitios altos el mutante deberá superar unas tiradas de salto a criterio del Master para logar alcanzar al objetivo.

Ataque Latigazo: 3 puntos de daño si logra impactar más una tiradad por incosnsciencia. Si el objetivo la falla queda insconsciente por espacio de 1 turno más el daño del impacto.

 


23 Lanzador de espinas o puas---------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación que hace que parte de su cuerpo tenga unas afiladas espinas o puas que puede lanzar contra un objetivo 3 veces al día. En cada ataque se lanzan 3 puas o espinas que deben de acertar al objetivo. Los daños son de 1-3 por cada pua o espina. Los ataques pueden realizarse de la siguiente forma:

-En 3 turnos, 3 ataques por turno normales. No se puede superar en más de un ataque.

-En 1 turno, 2 ataques adicionales más 1 ataque normal en el segundo turno con lo que finalizan los 3 ataques.

El jugador debe de avisar antes de atacar al objetivo en que orden realizará los ataques. Las espinas, 9 en total, estarán en la parte del cuerpo que especifique el jugador con un personaje mutante. Las espinas no pueden dañarse o cambiarse de lugar una vez elegidas por el jugador. Las espinas o puas no se se regeneran y no vuelven a salir de 3 lugares posibles del cuerpo del mutante una vez lanzadas hasta que pasen 8 horas después de su lanzamiento.

 


24 Lanzador de espinas o puas envenenadas--(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación que hace que parte de su cuerpo tenga unas afiladas espinas o puas envenenadas  que puede lanzar contra un objetivo 3 veces al día. En cada ataque se lanzan 3 puas o espinas que deben de acertar al objetivo. Los daños son de 1-3 por veneno cada pua o espina. Cada impacto de cada espina que acierte al objetivo produce 1 punto de veneno por espacio de 1 turno de tiempo. Los ataques pueden realizarse de la siguiente forma:

-En 3 turnos, 3 ataques por turno normales. No se puede superar más de un ataque por turno.

-En 1 turno, 2 ataques adicionales más 1 ataque normal en el segundo turno con lo que finalizan los 3 ataques.

El jugador debe de avisar antes de atacar al objetivo en que orden realizará los ataques. Las espinas, 9 en total, estarán en la parte del cuerpo que especifique el jugador con un personaje mutante. Las espinas no pueden dañarse o cambiarse de lugar una vez elegidas por el jugador. Las espinas o puas no se se regeneran y no vuelven a salir de 3 lugares posibles del cuerpo del mutante una vez lanzadas hasta que pasen 8 horas después de su lanzamiento.

 


25 Convocar Horda o Jauría-------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante puede convocar 1 vez por día de 3-6 criaturas salvajes o mutadas a elección del Master que atacarán al objetivo. El nivel y el número de las criaturas irá en aumento según el nivel del mutante con un límite de daño por criaturas y número de criaturas a criterio del Master.

 


26 Drenador de energía vital-------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante toca a su víctima con sus manos o apéndices manteniéndola agarrada. La victma debe de superar una tirada de salvación, si no la supera sufre un daño de vida de 3 puntos durante el primer turno, los siguientes turnos sufrirá 3 puntos mas de daño por cada turno que la víctima permanezca agarrada por el mutante y no logre soltarse. El mutante solo puede realizar el ataque 1 vez por día.

 


27 Esporas Tóxicas------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante es capaz de expulsar por su cuerpo una cantidad de esporas tóxicas limitadas. El radio de alcance de las esporas es de 3 metros en cualquier dirección. Si las esporas se dispersan y no alcanzan al objetivo se quedarán pegadas en cualquier superficie que toquen por espacio de 1 hora. Cualquier criatura que toque las esporas luego sufrirá daños a especificar por el Master y según el número de esporas tóxicas que haya tocado.

El daño de las esporas dependerá de la criatura atacada y sus resistencias, por lo que el Master decidirá los daños a la criatura que puede variar de inconsciente, inconsciente a herida o a inconsciente y gravemente enferma.

 


28 Esporas Venenosas-------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante es capaz de expulsar por su cuerpo una cantidad de esporas tóxicas limitadas. El radio de alcance de las esporas es de 3 metros en cualquier dirección. Si las esporas se dispersan y no alcanzan al objetivo se quedarán aderidas en cualquier superficie que toquen por espacio de 1 hora. Cualquier criatura que toque las esporas luego sufre daños por veneno de 1-3 puntos por cada espora que toque.

El daño de las esporas dependerá de la criatura atacada y sus resistencias al veneno, por lo que el Master decidirá los daños a la criatura.

 

 

29 Dos cabezas-----------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una cabeza adicional en otra de las siguientes partes de su cuerpo: Hombro derecho, hombro izquierdo, torax o espalda. La cabeza adicional forma parte del mutante pero se comporta de forma algo independiente, llegando a ser molesta de varias formas. Si el mutante tiene algún ataque o habilidad que surjan o dependan de su cabeza normal la cabeza adicional tendrá las mismas habilidades.

 


30 Veneno Paralizante--------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante puede escupir por su boca un gapo de veneno paralizante a una distancia de 3m. Si el escupitajo alcanza a la víctima esta sufre una paralización total por espacio de 1 turno. No hay tiradas de salvación para la víctima sea esta de la clase que sea. El veneno paralizante solo tiene efecto en criaturas vivas y no afecta a robots o a criaturas no orgánicas.

 


31 Mirada de Locura-----------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante es capaz de mirar a su víctima fijamente durante 1 turno. Si la victima está a una distancia inferior a 3m del mutante debe superar una tirada de salvación por locura. Si no la supera, la víctima queda con un severo ataque de locura por un turno entero con efectos a especificar por el Master. Mirada de Locura no tiene efecto sobre criaturas inertes, robots o criaturas que sufran de locura total o parcial.

 


32 Masa muscular aumentada----------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una capacidad de mutación que hace posible que su masa muscular aumente en +2 puntos sea cual sea la fuerza del mutante. La mutación solo puede realizarse una vez al día y tiene una duración de 3 turnos seguidos. Pasados los 3 turnos de haber realizado la mutación voluntaria el mutante vuelve a tener su fuerza normal.

 


33 Excavador--------------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado unas manos o apéndices endurecidos que le permiten excavar en la tierra túneles y agujeros a una velocidad considerable. La velocidad de excavación dependerá del tipo de terreno y en ningún caso se podrá perforar metales o destrozar rocas.

 


34 Piel con babas---------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado unas extrañas y asquerosas babas gelatinosas que supuran constantemente de su piel las 24h del día. Las babas hacen que prácticamente no se puede agarrar al mutante o que el atacante deba de superar una tirada de agarre con éxito a determinar por el Master. Para colmo las babas gelatinosas cubren el cuerpo del mutante haciendo que todos los ataques del tipo que sean sufran un -2 al impacto, perforación, etc.

 


35 Escalador vertical-----------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una extraña mutación que le permite escalar cualquier pared vertical incluso las superficies de acero o cristal. El agarre a cualquier superficie no falla mientras el mutante tenga al menos 3 de sus extremidades en contacto contra la superficie.

Si el mutante queda suspendido o agarrado por solo 2 extremidades cae al vacío sin tirada de salvación, salvo que el Master determine que puede intentar agarrarse desesperadamente durante su caida.

 


36 Alas-----------------------------------------------------(Distrofia)

Los mutantes distróficos han desarrollado 2 alas oránicas de cualquier tipo -a elegir por el jugador- que les permiten volar por un espacio ilimitado de tiempo. El vuelo, su duración y velocidad dependerán del tipo de alas y el daño de las mismas: sin un ala esta dañada puede que vuele a menor velocidad o incluso ni vuele; en cualquier caso el mutante empieza con un personaje con alas nuevas y los efectos del vuelo y otros factores son determinados por el Master.

 


37 Devorador Inusual----------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante es capaz de devorar casi cualquier cosa orgánica, incluso comida en mal estado o carne de cualquier tipo sin enfermar ni vomitar. De la misma forma no tiene necesidad de cocinar la comida pudiendola ingerir en estado crudo inclsuso si es venenosa. En cualquier caso el Master determina por lógica los efectos de lo que come el mutante y en que grado le afectan. 

 


38 Llamada Cebo---------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante es capaz de imitar a la perfección cualquier sonido de criaturas vivas, sean estas animales, humanos o criaturas mutadas. Dependiendo de la criatura, el sonido se escuchará a una distancia determinada; por ejemplo en el caso de los lobos u otras criaturas similares el sonido puede escucharse a kilómetros a la redonda.

 


39 Agarre Férreo----------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante es capaz de agarrar a su víctima fuertemente en un abrazo mortal que puede matar al objetivo en solo dos turnos de tiempo o quebrarle huesos como si tal cosa. Para que el ataque tenga efecto el mutante debe de agarrar con sus manos/apéndices a la víctima por el torax entrelazando luego sus manos y cerrandolas en una llave.

Si el objetivo no supera una tirada de salvación en el primer turno del ataque sufre 3 puntos de daño.

Si el objetivo no supera una tirada de salvación en el segundo turno del ataque sufre otros 3 puntos de daño y se queda inconsciente durante un turno completo.

El daño lo determina el Master dependiendo de la clase de objetivo y de si este lleva protección, armadura o la clase de su piel externa.

 


40 Aguijón Inusual--------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante tiene en alguna parte de su cuerpo -elegida por el jugador- un duro y afilado aguijón de hueso duro de medio metro de longitud. El aguijón puede ser o no retracctil a elección del jugador. El daño del aguijón de hueso es un 3 por penetración.

Si el aguijón de hueso se rompe o queda gravemente dañado, cae por completo al suelo y se regenera pasadas 48 horas teniendo las mismas propiedades que el aguijón de hueso original destruido. El Master determina si hay variantes en el daño dependiendo de la piel del objetivo o sus protecciones o armadura.

 


41 Mirada del Cadalso--------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante es capaz de mirar a su vícitima induciendole durante 1 turno de tiempo un ataque mental que inducirá al objetivo al suicidio o ha realizar un acto peligroso que ponga en peligro su pellejo sin tener en cuenta siquiera a sus compañeros. La víctima deberá de superar una tirada de salvación para rechazar el ataque. El ataque no tiene efecto sobre criaturas inertes o robots.

 


 

42 Furia Anormal---------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante aumenta a un +3 su fuerza durante un turno idenpendientemente de la fuerza que tenga. Los efectos solo duran 1 turno y pueden realizarse solo una vez por día.

 


42 Alas Adicionales------------------------------------(Distrofia)

Los mutantes distróficos pueden tener un par de alas adicionales orgánicas. Esta mutación suma un +2 a todas las capacidades de vuelo y movimiento en vuelo y a otros efectos parecidos los cuales debe determinar el Master según varios factores.

 


43 Provocar Nube de Polvo-------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante mediante un fuerte pisotón o puñetazo en el suelo genera una nube de polvo denso de 1 metro que lo cubre entero y se expande a 1m de distancia en todas las direcciones. Cualquier criatura o máquina dentro del área de nube de polvo debe de realizar una tirada de salvación para ver al objetivo o para que no queden dañados sus ojos por el polvo por espacio de 1 turno.

Algunas máquinas tales como robots o ciborg con un cierto tipo de visión: térmica, infrarrojos u otros espectros raros de visión pueden estar libres del efecto de nube de polvo por lo que no realizaran tirada de salvación y verán al mutante de forma normal.

De la misma forma, nube de polvo no tiene ningún efecto en suelos metálicos o superficies metálicas que no estén en contacto con un terreno de tierra.

 


44 Piel Ignífuga-----------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante tiene una piel exterior ignífuga que le protege contra el fuego. Cualquier ataque de fuego realizado contra el mutante se anula automaticamente y queda sin efectos.

 

 

45 Regeneración corporal---------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante puede regenerar en 24 horas cualquier miembro de su cuerpo dañado o cercenado haciendo que en su lugar crezca un miembro nuevo original al anterior y sin ningún daño. La regeneración corporal solo es aplicable a:

-ambas manos y brazos o apéndices, regeneración total

-ambas piernas y piés o apéndices, regeneración total

-torax y espalda o cualquier otro órgano del cuerpo, regeneración parcial

Los efectos de la regreneración parcial serán determinados por el Master, según los daños u otras variantes diversas.

 


46 Telequinesis limitada-----------------------------(Disfrofia)

El mutante con distrofia es capaz de mover objetos que estén a una distancia máxima de 5m de él una vez al día. La telequinesis empieza en niveles bajos y va aumentando conforme el mutante sube de nivel llegando luego a un tope máximo determinado por el Master. Los efectos de la telequinesis son determinados por el Master en función de factores como: nivel del mutante, peso del objeto, distancia a la que se quiere mover el objeto o criatura, etc.

La telequinesis solo tiene efecto si el mutante distrófico está totalmente concentrado en su objetivo y no recibe ningún ataque durante el proceso. Si el mutante recibe algún impacto o es atacado física o mentalmente con éxito pierde la concentración y falla la acción.

 

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