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Overat el nigromante

Publicado en por Skiper

Autor: Skiper

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Nombre: Overat  (Nombre exacto desconocido)

 

 

Raza: Humano

 

 

Edad: 37 años humanos aparentes. (Edad real desconocida, algunos le achacan mas de 140 años de edad real.)

 

 

Apariencia física y rasfos faciales:

1,78 de altura aproximadamente sin la armadura.

81kg de peso calculado según su altura, pero se desconoce su peso real sin la armadura.

 

 

Ragos faciales: Desconocidos. Nadie ha conseguido quitarle la máscara ni ha mostrado a personas vivas su rostro.

 

 

Otros rasgos distintivos: Viste una armadura encantada de nigromante y una capa encantada. Aparentemente no porta armas pero se dice que es capaz de invocar armas encatadas malditas entre ellas una espada maldita a dos manos o una guadaña negra maldita.

 

 

Pasado: Desconocido.

 

Religión o Deidades: Desconocidas, aunque se le atribuyen el adoramiento de dioses de la muerte o del Kaos Absoluto. En cualquier caso no hay forma de saber ni confirmar dichos aspectos, al menos de personas vivas que hayan conocido a Overat y aún sigan con vida.

 

 

Parientes o familia: Se desconocen.

 

 

Poderes y Habilidades conocidas de Overat

Toque de Putrefacción

Esta habilidad permite al nigromante tocar cualquier criatura viva con sus manos y producirle una necrosis de sus tejidos que irá en aumento con el paso de las horas. La necrosis se extenderá desde el punto del cuerpo tocado hacia el resto del cuerpo.

 

 

Toque de Enfermedad

El nigromante toca con sus dedos a cualquier critatura viva y le produce una enfermedad al azar en estado avanzado de entre las siguientes: lepra, peste negra, llagas supurantes. La enfermedad de la víctima solo puede ser eliminada por fuertes hechizos de eliminar maldición y aún en el caso de tener éxtio la víctima quedará con algunas secuelas.

 

 

Toque de Corrosión Acelerada

El nigromante toca con sus manos cualquier objeto metálico y acelera su corrosión en más de un 50% en poco tiempo. 

En el primer turno de tiempo el objeto sufre una corrosión del 50%.

En el segundo turno el objeto sufre una corrosión del 100%.

En el tercer turno de de tiempo el objeto se hace cenizas y cae al suelo, salvo que sea un objeto mágico de gran poder o sagrado. Si el bjeto es de naturaleza mágica o sagrada el objeto no será destruido en su totalidad pero quedará con unos daños de corrosión irreversible de un 50%.

 

 

Maldición de vejez

El nigromante maldice a cualquier criatura viva y le roba instáneamente 5 años de vida. (La maldición es irreversible y solo puede lanzarse una vez por día.)

 

 

Drenar la vida

El nigromante invoca un hechizo que drena la esencia vital de cualquier criatura viva y se la transmite al nigromante. Si el hechizo continua y no es bloqueado por el objetivo tiene los siguientes daños en el objetivo:

1º turno: 10% de vida drenada.

2º turno: 30% de vida drenada.

3º turno: 50% de vida dreanada.

4º turno: 80% de vida drenada.

5º turno: 100% de vida drenada, muerte física del objetivo.

 

 

Calavera explosiva

El nigromante invoca una calavera espectral que se puede lanzar contra cualquier objetivo o lugar elegido. El impacto de la calavera espectral produce los mismos daños que una bola de fuego de bajo nivel.

 

 

Dardos de hueso

El nigromante sacrifica a voluntad de entre sus siervos de no muertos varios cadáveres reanimados. Inmediatamente los cadáveres explotan con un daño medio, seguidamente aparecen flotando en las manos del nigromante 5 dardos de hueso afilado de entre 3cm y 10cm de longitud por cada siervo sacrificado.

Los dardos se lanzan como un cuchillo normal arrojadizo a voluntad del nigromante. El nigromante puede elegir mentalmente si lanzar los dardos de uno en uno, varios a la vez o o lanzar a la vez todos los dardos de hueso invocados.

 

 

Especto Espía

El nigromante convoca un ánima atormentada de color negro que actúa como espía para el nigromante durante 24h a menos que sea destruida. El ánima atormentada posee invisibilidad y es capaz de ver y oir.

 

 

Visión y oidos de Secuaz

El nigromante es capaz de ver y oir por parte de unos de sus secuaces no muertos invocados. 

Si el secuaz es un esqueleto solo podrá ver por parte del esqueleto.

Si el secuaz es un ánima atormentada el nigromante podrá ver y oir por parte del ánima atormentada.

Si el secuaz es un no muerto en no demasiado estado de descomposición el nigromante podrá ver y oir por parte del no muerto.

 

 

Rasgar el Velo

El nigromante lanza un hechizo capaz de rasgar el velo entra la vida y la muerte y puede bajar al érebo por un espacio de tiempo de entre 2 y 4h de duración. El érebo es la zona del reino de los muertos intermedia entre la zona de los vivos y el mundo de los muertos. 

Ninguna criatura normal puede permanecer en el érebo salvo las de clase demoniáca, no muerta o angelical.

 

 

Convocar muertos vivientes 

El nigromante convoca de entre 3 y 5 esqueletos de nivel bajo en torno suyo independientemente del lugar en el que se encuentre el nigromante. Los siervos del nigromante permaneceran con él hasta que sean destruidos, expulsados o su amo muera.

 

 

Resucitar a los muertos

El nigromante resucita a todos los muertos presentes en un radio de 20m alrededor suyo. La resurreción requiere de cadáveres cercanos en un radio de 20m sino no tendra efecto.

 

 

Resucitar Dragón

El nigromante lanza un poderoso hechizo capaz de resucitar a un dragón muerto de cualquier clase que estará a las ordenes del nigromante. 

Para que el hechizo tenga éxito el nigromante debe conocer la ubicación exacta del cuerpo de cualquier dragón muerto. El hechizo no puede ser interrumpido o fracasará. Si el hechizo tiene éxito deja al nigromante con la mitad de su energia vital.

El dragón resucitado se trata como un dragón de su misma clase y nivel que tuvo en vida, solo que ahora tiene poderes de no muerto además de los suyos propios de su clase.

 

 

Invocar Montura Espectral

El nigromante invoca con un hechizo un caballo no muerto con armadura negra que aparecerá a su lado.

 

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