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Solaris Devastalia: Breve resumen de tipos de personajes elegibles

Publicado en por Skiper

Autor: Skiper

 

 

Mercenario

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Literalmente son los chicos para todo. Un mercenario es una clase de personaje elegible que básicamente piensa en su beneficio: si hay beneficio personal o un buen trato allí estarán siempre los mercenarios.

Básicamente son ex soldados o ex miembros de las fuerzas de la ley del viejo mundo, asi que tienen conocimientos en diversos tipos de armas de fuego, explosivos, defensa personal y otras habilidades similares. Su moral puede variar de Positiva a Negativa, aunque literalmente suelen ser imparciales por naturaleza: "los beneficios ante todo y a la mierda la mala o la buena reputación, eso me resbala."

Los trabajos que realizan son de lo más variado: protegen caravanas de comerciantes, hacen de guardaespaldas personales, acompañan a los busca restos y los protegen en sus incursiones, realizan trabajitos de cualquier tipo que incluyen el asesinato o actuar de caza recompensas.

 

 

Moral

 Aunque un Mercenario empieza con su moral a 0 puntos el jugador puede elegir en la creación de su personaje si su mercenario empezará con Moral Positiva, Moral Negativa, o Moral Neutra: 0 puntos.

 

 

Restricciones

 Un mercenario debe por fuerza ser un ex soldado o un ex miembro de las fuerzas de seguridad del viejo mundo, asi que un civil por ejemplo no podría llegar a ser mercenario aunque se entrenase.

 Un mercenario debe ser por fuerza un humano puro sin mutaciones por radiación, habilidades psiquicas o cosas similares.

 

 

Psíquico

psiquico.jpg

Literalmente los Psíquicos son los buenos incomprendidos de la película. Son humanos del viejo mundo que tuvieron la mala suerte -o la buena suerte según se mire- de formar parte de experimentos genéticos y psíquicos destinados a desarrollar habilidades supra humanas: mover objetos con la mente, crear campos de fuerza o influir sobre la materia y la mentalidad ajenas.

Se sabe poco de ellos ya que la mayoría pertenecieron a extintos proyectos militares secretos de varios gobiernos del mundo de los que apenas hay información dispobible. La crio hibernación suspendida en muchos casos ha borrado los recuerdos de estas personas -igual del que todo aquel que es sometido a crio hiberanción suspendida- asi que solo recuerdan retazos de tu pasado, aunque con el paso de los años van recuperando totalmente su memoria antes de entrar en crio hierbanación suspendida.

Los Psíquicos son solitarios y errantes. Por lo general rehuyen el contacto humano debido a su naturaleza y a que el resto de humanos los ven como bichos raros, aunque esto no implican que no se relacionen con el resto de personas o que en la mayoría de los casos ayuden desiteresadamente a personas con problemas debido a su Moral Positiva.

 

 

Moral

 Este tipo de personajes debe de empezar por fuerza con una Moral Positiva a menos que el jugador elija que su psíquico sea un cabroncete/ta con lo cual empezará el juego con Moral Negativa con algunas restricciones.

 

 

Restricciones

 Los Psíquicos no pueden usar armas de fuego al ser de Moral Positiva, por contra desarrollan sus poderes Psi o se centran en el manejo de armas cuerpo a cuerpo.

 Los Psíquicos con Moral Negativa pueden elegir usar armas de fuego o no usarlas y centrarse en sus poderes Psi o el manejo de armas cuerpo a cuerpo. En cualquier caso debido a su Moral Negativa sufren restricciones o efectos negativos: comportamientos psicóticos, pesadillas, ira incontrolada, cambios abruptos de humor, etc.

 Un Psíquico debe ser por fuerza un humano puro y no puede estar afectado por la radiación u otros factores similares.

 

 

Justiciero

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Errantes, algo asociales y con un alto sentido de la justicia y un código de honor propio o casi al estilo de un samurai. Estos personajes, humanos puros, pasan la mayor parte del tiempo vagando por las tierras muertas y los asentamientos. Sus vidas son un constante entrenamiento en algún arte marcial, la meditación y el entrenamiento en armas cuerpo a cuerpo.

 

 

Moral

 La naturaleza de un Justiciero es por fuerza de Moral Positiva dado que los justicieros tienden a ayudar de vez en cuando a las personas en problemas o combaten a los desalmados que campan a sus anchas por las tierras muertas y las viejas ciudades en ruinas del viejo mundo.

 Se puede elegir un Justiciero con Moral Negativa, pero tendrá ciertas restricciones como alguna conducta esquizofrénica, psicopática, asesina o de tipo parecido.

 

 

Restricciones

 Los justicieron son contrarios a utilizar armas de fuego de cualquier tipo, lo cual consideran innoble, sucio y degradante ya que defienden su propia visión de la justicia, el hornor y los buenos actos que engrandecen a un guerrero y lo llevan por el camino del honor y de la lucha pura.

 Los justicieros deben ser humanos puros sin afectaciones por radiación u otros factores similares.

 Los justicieros no permanecen mucho tiempo en asentamientos humanos debido a su naturaleza errante y solitaria: cuando terminan su trabajo o restablecen sus necesidades se alejan de nuevo en su vagar por encontrar la esencia de sí mismos, del honor, la justicia, o la senda recta del guerrero.

 

 

Saqueador

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Asesinar, robar, violar, torturar, quemar, saquear... ¿puede haber cosas mejores para un saqueador?. Definitivamente NO. Admitamoslo: la vida es dura y se volvió aún más dura y salvaje después de la vieja guerra y de ciertos eventos; asi que si alguién tiene que morir o darme su comida, pertenencias, o cualquier otra cosa de valor vas a ser TÚ, no yo, amiguito.

Prácticamente no hay reglas para un saqueador salvo las que dicte el jefe de la banda o clan. Todo vale, todo está permitido -salvo que el jefe diga lo contrario claro-. Definitivamente son los chicos malos de la película que campan casi por todos los lugares, las hienas, los carroñeros, los asesinos sin escrúpulos que no se pararán ante nada, te robarán todas tus pertenencias, te cortarán la cabeza y luego se haran un collar con tus pulgares.

 

 

Moral

 Un saqueador debe ser por fuera de Moral Negativa, asi que eso de ser imparciales: Moral Neutra, o santos: Moral Positiva no va con ellos de ninguna manera.

 

 

Restricciones

 Un saqueador debe ser un humano puro o lo mayormente puro posible... digamos que se aceptan saqueadores desfigurados o ligeramente afectados por la radiación o cosas similares, pero vamos si literalmente te pareces al hombre elefante te patearan el culo y te echarán de la banda, clan o hermandad de vuelta con la tribu de la basura o los mutantes de las tierras muertas.

 

 

Tribu de la Basura

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¿Puede un ser humano involucionar?. Sin lugar a dudas si; sobre todo si viviste después de la gran guerra y te negaste a ir de tu hogar aunque este tuviese grandes dosis de radiación o a saber que mierda química. La tribu de la basura son humanos si, pero no humanos puros en su totalidad, ya que la radiación, la contaminación, los residuos químicos y tóxicos empleados en armas de viejo mundo les han cambiado en parte.

Vivir entre tanta mierda tiene un precio y ese precio algunas veces es perder la humanidad que te quedaba de antes del viejo mundo. Quizas tu no sufras mucho la involución, pero ¿que hay de tus hijos, de tus nietos y de los hijos de tus nietos?. Enseñaste a tu descendencia a sobrevivir entre los escombros radiactivos de tu vieja ciudad natal, a buscar cualquier cosa de utilidad en las areas contaminadas por las bombas sucias que calleron en la mayoría de ciudades del viejo mundo, pero no les enseñaste el abecedario, ni a escribir ni a leer ni cosas parecidas, asi que para sobrevivir pagaste un precio, te centraste en ciertas cosas y dejaste totalmente de lado otras, y ahora tu prole ha involucionado.

 

 

Moralidad

 Un miembro de cualquier tribu de la basura puede tener cualquier tipo de Moralidad: Nuetra, Positiva o Negativa.

 

 

Restricciones

 Un miembro de cualquier tribu de la basura no puede ser un humano puro.

 Un miembro de cualquier tribu de la basura tendrá ciertas restricciones en sus habilidades como su inteligencia, pero tendrá potenciadas otras habilidades -saquear, supervivencia, etc- más que otros personajes.

 

 

Busca Restos

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En un mundo destrozado los recursos son limitados finitos y alguien tiene que buscar entre los escombros y la basura del viejo mundo para rescatar cualquier cosa de utilidad o reutilizable. Para un busca restos casi nada es basura, aunque por supuesto hay cosas mas valiosas que otras: una batería de coche en buen estado siempre tendra muchísimo más valor que algo de comida o una plancha de metal.

En cualquier caso buscar entre los escombros es rentable pero peligroso, asi que los busca restos casi siempre andan con algún guardaespaldas, mercenario o incluso mutante que les protegen mientras que ellos desarrollan su labor recolectora.

 

 

Moralidad

 Un buscarestos puede tener cualquier moralidad, Neutra, Positiva o Negativa.

 

 

Restricciones

 Básicamente no hay casi ninguna restricción con este tipo de personajes; ni siquiera se necesita ser un humano puro para ser un busca restos ya que se sabe de algunos busca restos mutantes.

 Aunque no se puede considerar un restricción de personaje en si misma la equipación de un busca restos es fundamental si quiere realizar su trabajo: no se puede trabajar en lugares contaminados con radiación o agentes biológicos aún presentes en el ambiente si un equipo de protección adecuado. En cualquier caso el busca restos asume por su cuenta los riesgos que decide correr en su trabajo.

 

 

Humano Mutante

Los conflictos armados del viejo mundo dejaron muchas zonas del planeta contaminadas por radiación, agentes biológicos y quimicos mortales que asolaron varias ciudades importantes del mundo. Muchas personas murieron por el uso de armas de todo tipo, sin embargo otras se adaptaron extrañamente con impredecibles mutaciones en sus genes o en su ADN.

La fauna y la flora también se han visto afectadas pero el efecto en los seres humanos ha sido impredecible a todos los niveles quienes han desarrollado desde mutaciones corporales a mutaciones Psi de todo tipo.

Estos seres humanos caidos en desgracia se les llama mutantes y básicamente casi todo el mundo los detesta por sus malformaciones y por el degradamiento de algunas de sus facultades mentales que tienden a atrofiarse; aunque hay mutantes humanos que conservan intactas sus condiciones mentales aunque hayan sido afectados gravemente por la radiación o agentes químicos o biológicos dañinos o mortales.

 

 

Moralidad

 La moral de un jugador con un personaje mutante puede ser de cualquier tipo: Neutra, Positiva o Negativa.

 

 

Restricciones

 La mayoría de los mutantes sufre restricciones bien en su fuerza o en su inteligencia las cuales tienen valores bajos o anormales. Esto es fruto de las mutaciones en su ADN y en sus genes.

 Un mutante no puede ser humano puro.

 Un mutante deberá efectuar ciertas tiradas especiales de dados al realizar sus acciones en cosas como por ejemplo: convinción, carisma, etc debido al rechazo inherente que tienen los de su clase en humanos puros o en otra clase de personajes, razas o clases de jugadores.

 

 

Lobo del Asfalto

Los lobos del asfalto son motoristas que han derivado en bandas de saqueadores motorizados. Están divididos en clanes y bandas pero se consideran y denominan así mismos como "Lobos del Aasfalto" siendo el sentimiento de hermandad y camaradería entre los diversos clanes y bandas bastante estrecho.

A diferencia de los saqueadores normales y corrientes los lobos del asfalto solo se mueven en bandas de motoristas armados y no usan vehículos de otro tipo. Esto a diferencia de ser un problema como se podría pensar, es más una ventaja a su favor: su movilidad, rapidez y número, los convierten en unos enemigos terribles muy a tener en cuenta y de los que conviene alejarse de ellos lo más posible.

El factor nómada siempre está presente en los diversos clanes o bandas de lobos del asfalto que siempre están en constante movimiento en busca de combustible, víveres y "diversión". Raramente los lobos del asfalto se alían con los saqueadores vulgares a los consideran menos que escoria o simples ratas que se alimentan de las sobras, asi que las rencillas y pactos de conveniciencia entre lobos del asfalto y saqueadores son numerosas y constantes.

 

 

Moralidad

La Moralidad Negativa es necesaria para jugar con este tipo de personaje, el cual no puede poseer Moralidad Neutra o Moralidad Positiva debido a su condición.

 

 

Restricciones y otros

 Se necesita ser un humano puro para poder formar parte de un clan o banda de lobos del asfalto.

 Se requiere la posesión de una motocicleta propia en buen estado para poder formar parte de una banda o clan.

 Los miembros de una banda o clan de lobos del asfalto están siempre sujetos a las ordenes del jefe del clan de la banda.

 Los miembros novatos de la banda realizan siempre las tareas más arriesgadas o peligrosas según su rango en el clan.

 Cualquier miembro de la banda o clan puede ser abandonado a su suerte por el clan si su motocicleta sufre daños irreparables o se le considera un estorbo para la movilidad de la banda o del clan. Esta es una regla que asumen de conformidad propia todos los miembros de los distintos clanes y bandas de los lobos del asfalto.

 

 

Purificador

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Básicamente estos indivíduos -humanos puros- consideran que el nuevo mundo debe ser "limpiado y purificado"  de humanos mutados y psíquicos. Los consideran aberraciones de la naturaleza y una forma de involución impropia del género humano totalmente puro. El odio y su inquebrantable fé en realizar su trabajo es lo que mueve y impulsa a un purificador en su "labor" la cual le obliga a estar en constante movimiento a la caza de "escoria mutada" como ellos la llaman.

Normalmente los purificadores son odiados por casi todo el mundo -suelen verlos como la nueva inquisición- aunque cuentan con algunos en muchos lugares que están de acuerdo con su "trabajo" u odian a los mutantes y a los humanos psíquicos.

 

 

Moral

 Un purificador tiene por fuerza Moral Negativa ya que literalmente son unos psicópatas obsesionados con su trabajo de "purificación".

 Un purificador tendrá ciero reparo en atacar a humanos puros a no ser que sean "otro tipo de escoria distinta": saqueadores, ladrones, etc.

 Debido a su "labor" los purificadores son errantes y no permanecen mucho tiempo en asentamientos humanos, aunque a veces suelen viajar haciendo de guardias de caravanas de comerciantes o ejerciendo temporalmente labores de guardaespaldas de los busca restos quienes no los tragan demasiado bien pero los aceptan debido a que su labor de eliminación de mutantes en zonas contaminadas es bastante eficiente.

 

 

 

Salvaje

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Aunque no son demasiados en número existen varios clanes de humanos que han perdido gran parte de lo que se consideraba civilizado en el viejo mundo. Normalmente son la segunda generacion de descendientes de los habitantes del viejo mundo por lo que muchos de ellos han perdido habilidades sociales y han adoptado otras a nivel de tribus o clanes que sobreviven en la naturaleza aprovechando al máximo los recursos a su alcance.

Aunque la mayoria de salvajes saben hablar correctamente no saben leer y han desarrollado costumbres y reglas sociales propias. Por lo general evitan y rehuyen el contacto con otras personas y en los casos más graves el grado de civilización llega a niveles trivales.   

 

 

Moralidad

Cualquiera: Neutra, Positiva o Negativa.

 

 

Restricciones y otros

 La mayoría de salvajes no saben leer aunque hablan y comprenden perfectamente el lenguaje humano aunque muchos de ellos han llegado a desarrollar palabras propias degradadas o inventadas del lenguaje del viejo mundo.

 Todos los salvajes tienen pluses positivos en estadisticas tales como: caza, supervivencia en la naturaleza, camuflaje natural, etc.

 Los salvajes tienen habilidades propias innatas que otra clase de personajes no poseen, por ejemplo: rastreo, conocimiento del clima, artesania manual, remedios naturales, etc.

 

 

 

Personajes a medida

Personalmente considero que Solaris Devastalia es ante todo un juego de rol abierto y para pasar buenos ratos con las partidas asi que doy la oportunidad a aquellos jugadores que lo deseen el stablecer ellos mismos que tipo de personaje quieren llevar en el juego al margen de los que ya hay disponibles.

El personaje creado será acordado entre el jugador y el master y ambos quedarán de acuerdo en que limitaciones o ventajas tendrá el nuevo personaje. Este extra además permite experimentar con posibles nuevas clases de personaje que luego pueden incorporarse al juego en el futuro siempre contando con la opinión del jugador y acordando con el master los nuevos cambios y habilidades del nuevo personaje creado.

De la misma forma el jugador puede elegir tener simplemente un personaje propio único sin necesidad de que en un futuro llegue a ser otra nueva clase de personaje jugable.


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Solaris Devastalia: Tabla de encuentros

Publicado en por Skiper

Autor: Skiper

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1----Oso mutado

2----Reno mutado

3----Rata gigante mutada errante

4----Puma de las montañas

5----Manada de lobos (4-8)

6----Lobos del asfalto, motoristas (4)  

7----Ave mutada  

8----Lobos del asfalto, motoristas (6-12)  

9----Lobo  

10--Dron errático agresivo de la vieja guerra

 

 

11--Vehículo con saqueadores (3)  

12--Hormiga gigante Obrera  

13--Capsulas de huevos sin identificar 

14--Grupo de caníbales (3-6)  

15--Perro rabioso  

16--Manada de caballos salvajes  

17--Mutante  

18--Esclavistas (2-4)  

19--Buscador de Genes  

20--Mercenario

 

 

21--Módulo de exploración de la vieja guerra averiado  

22--Sectarios (4-9)  

23--Avispa mutada  

24--Caza recompensas  

25--Viejas Tumbas

26--Saqueador  

27--Oficial Chino 

28--Caníbal errante  

29--Soldado Español  

30--Araña gigante mutada

 

 

31--Purificador (1)  

32--Ex miembros de las fuerzas de la ley (4-6)  

33--Caravana de comerciantes  

34--Caza trofeos  

35--Científico errante con guardaespaldas robot o cyborg  

36--Grupo de soldados Rusos (1 oficial y de 2 a 4 soldados)  

37--Mutante salvaje  

38--Oficial Ruso  

39--Ex policías  

40--Hombre/mujer perturbado

 

 

41--Planta mutante  

42--Germínido Mutado  

43--Hombre/mujer solitario  

44--Grupo de soldados Españoles (1 oficial y de 2 a 4 soldados)  

45--Saqueadores (7)  

46--Chinche mutada  

47--Cazador de psíquicos  

48--Escorpión mutado  

49--Abre caminos  

50--Grupo de vehículos destrozados

 

 

51--Oficial Español  

52--Reverendo  

53--Enjambre  

54--Grupo de purificadores (2-3)  

55--Ex soldados  

56--Viejo tanque de la última guerra sin saquear  

57--Soldado Chino  

58--Saqueadores (2) 

59--León  

60--Hormiga obrera gigante exploradora

 

 

61--Justiciero  

62--Rana venenosa toxica mutada  

63--Cyborg  

64--Serpiente venenosa  

65--Erradicador de Avanzada  

66--Busca restos con guarda espaldas

67--Necro  

68--Psíquico  

69--Vehículo militar de la vieja guerra  

70--Enjambre de avispas mutadas

 

 

71--Erradicadores (3-6)  

72--Coche saqueado parcialmente  

73--Grupo de soldados Chinos (1 oficial y de 2 a 4 soldados)  

74--Tanque de la vieja guerra saqueado parcialmente  

75--Sonda de exploración (Corporación Fénix)  

76--Grupo variado de viajeros armados (4-6)  

77--Hormiga gigante soldado  

78--Varios coches saqueados parcialmente  

79--Saqueadores (4)  

80--Armadillo mutado

 

 

81--Tortuga marina mutada  

82--Erizo mutado  

83--Gusano mutado  

84--Grupo de Asoladores (3-6)  

85--Víbora  

86--Lamprea mutada (solo en entornos húmedos o con agua)  

87--Explorador de la Fundación Fénix  

88--Crocadil  

89--Oruga mutante gigante venenosa  

90--Serpiente mutada

 

 

91--Puma mutado 

92--Caníbal Mutado  

93--Saurio bípedo humanoide  

94--Mantis religiosa gigante mutada  

95--Busca restos  

96--Soldado Ruso  

97--Cadáver reptante parasitario  

98--Jabalí mutado  

99--Ofidio espinoso  

100-Aberración Mutada

 

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Solaris Devastalia: Humanos Mutantes

Publicado en por Skiper

Autor: Skiper

En solaris devastalia los mutantes no siempre son los malos de la película. La mayoría de mutantes son humanos mutados por radiación o productos muy tóxicos que tuvieron la suerte -o la mala suerte según se mire- de sobrevivir a tóxicos o la radiación pero con un alto coste para sus cuerpos.

mutantes-tipos-copia-1.jpg

 

 

Caracteristicas Generales de los mutantes

-Todos los mutantes sufren deformaciones y mutaciones de diverso tipo en sus cuerpos producto de la exposición a peligrosos tóxicos o a la radiación.

 


-Todos los mutantes carecen de la capacidad Moral: tienen la moral de un niño de 10 años, así que prácticamente no disciernen el bien del mal o las mentiras, por lo que son muy manipulables.

 


-Algunos mutantes de origen humano en muy raros casos conservan la capacidad de moral: el jugador debe de hacer una tirada con un 1d20, si la tirada es inferior a 15 el mutante tendra la moral de un niño de 10 años, si el resultado de la tirada es 15 o más, el mutante humano conservará la moral propia de su edad y los recuerdos y conocimientos que tenía antes de pasar a la fase de mutante.

 


-Todos los mutantes pierden parcial o totalmente sus recuerdos y la moral al pasar a la fase de mutantes, salvo aquellos jugadores con un personaje mutante que logre superar la tirada de 1d20.

 


-Todos los mutantes tienen un bonus a su fuerza básica de 5 puntos de un +3 puntos en fuerza, con lo que su fuerza básica es un 8 salvo los casos de mutantes distróficos.

 


-Los mutantes con distrofia empiezan con la fuerza de un humano normal en 5 puntos y no pueden aumentarla. El jugador que elija que su personaje mutante tenga la habidad de distrofia en lugar de fuerza deberá de elegir en que parte del cuerpo se ha producido la distrofia: cabeza, torax, espalda, brazo derecho, brazo izquierdo, pierna derecha o pierna izquierda.

 


-Los mutantes con distrofía poseen capacidades psicogineticas tales como: manipulación mental, mover objetos con la mente, ataques sónicos, etc.

 


-La constitución de un mutante es de 8 puntos base, salvo los mutantes con distrofia, que son los 5 puntos base normales.

 

 

Bonus

Principal / Constitución: 8 o 5.

Principal / Fuerza: 8 o 5.

Principal / Resistencia: 5 de Base en ambos casos.

Principal / Agilidad: 5 de Base salvo Mutantes con Distrofia: -5.

Principal / Inteligencia: -5 de Base salvo Mutantes con Distrofia: 5.

 

 

Habilidades Secundarias de personaje

Secundaria / Saquear: +1 en saquear.

Secundaria / Habilidad Especial: Ninguna

Secundaria  / Conocimientos Antiguos: Solo mutantes con que hayan superado la tirada de Moral de 1d20.

 

 

Habilidades por Mutación (1 Elegible por el jugador y otra al azar)

El jugador con un personaje mutante podrá escoger 2 habilidades de mutación: 1 a su elección y otra al azar. Los mutantes con la capacidad de fuerza no podrán elegir habilidades de Distrofia y a la inversa.

1  Cabeza con espinas-------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación que hace que su cabeza tenga duras espinas de hueso.

Cabezazo: 2 puntos de daño en lugar de 1 punto.

Embestida: 3 puntos de daño en lugar de 1 punto.

 

 

2  Piel con espinas -----------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación que ha provocado que la mayor parte de su cuerpo tenga duras espinas de hueso. +1 en daño a cualquier ataque realizado con cualquier parte de su cuerpo.

 

 

3  Cola con espinas-----------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación que ha provocado que tenga una cola adicional con duras espinas de hueso en su extremo.

Ataque Latigazo Derribar: Derriba a una criatura caer al suelo. Si la criatura se mantenía firme en el suelo no sufre daños por la caida. Si la criatura estaba en un sitio alto o es una criatura voladora sufre un daño por impacto contra el suelo a criterio del Master. En caso de criaturas voladoras o situadas en sitios altos el mutante deberá superar unas tiradas de salto a criterio del Master para logar alcanzar al objetivo.

Ataque Latigazo: 3 puntos de daño si logra impactar.

 

 

 4  Gusanos parásitos---------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación que provoca que su cuerpo esté lleno de 4 a 6 asquerosos gusanos parásitos. Los gusanos parásitos no atacan al mutante pero atacaran a cualquier criatura que lo toque. Los gusanos parásitos hacen un daño por mordisco cada uno de 2 puntos.

 


5  Exoesqueleto Reforzado-------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación que ha hecho que su piel sea un exoesqueleto de insecto endurecido. El exoesqueleto ofrece una protección de armadura natural de -2 puntos a todos los ataques contra el mutante.

 


6  Excreción de ácido a voluntad------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación que le permite excretar por su cuerpo un corrosivo ácido una vez al día. Si una criatura viva toca el ácido esta sufre un daño de 3 puntos y un -3 en su armadura o su resistencia en caso de que sea un objeto inerte.

 

 

7  Regeneración Celular  Limitada----------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación que le permite regerar su salud dañada 1 punto cada dos turnos de combate independientemente del nivel del mutante.

 


8  Aliento Tóxico---------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual exhala a traves de su boca un potente ataque tóxico 1 vez al dia. El alcance es de 1m. Si el aliento tóxico impacta contra una criatura viva esta sufre un daño de 2 puntos y deberá superar una tirada de intoxicación grave. Si no la supera la criatura cae totalmente insconsciente al suelo por espacio de 1 turno completo.

 


9  Aliento Ácido----------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual es capar de echar un potente escupitajo de ácido corrosivo por su boca 1 vez al dia. El alcance es de 1m. Si una criatura viva toca el ácido esta sufre un daño de 3 puntos y un -3 en su armadura o su resistencia en caso de que sea un objeto inerte.

 


10 Borrador de recuerdos---------------------------(Disfrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual es capar de borrar los recuerdos de una criatura inteligente por espacio de 1 día tocando con sus manos cualquier parte de su cuerpo. La criatura no recordará nada de quien es ni de que ha hecho por espacio de 24h anteriores.

Transcurridas 24 horas la criatura recuperará todos su recuerdos y volverá a la normalidad. El ataque solo puede realizarse 1 vez por dia y no afecta a criaturas agresivas no inteligentes.

 


11 Implantador de recuerdos-----------------------(Disfrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual es capaz de implantar un falso recuerdo poco elaborado en una criatura inteligente por un espacio de 24h. El ataque se realiza tocando el mutante con sus manos cualquier parte del cuerpo de su víctima y solo puede realizarse 1 vez al día. Pasadas las 24h la vícitma vuelve a la normalidad y se percata de lo sucedido.

 


12 Manipulador de mentes--------------------------(Disfrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual es capaz de manipular las mentes de criaturas inteligentes 1 vez al dia. La víctima deberá superar una tirada de inteligencia, si la falla el mutante distrófico controlará a su voluntad a la víctima por espacio de 1 hora. No se requiere ningún contacto corporal para que el ataque tenga éxito.

 


13 Teletrasportación Limitada----------------------(Disfrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual es capaz de teletransportarse a una distancia de 2m dos veces al día. Para que el teletransporte sea efectivo el mutante debe ver y visualizar luego mentalmente el lugar de la teletransportación. Si el mutante es atacado físcamente o mentalmente con éxito en ese momento la teletransportación falla. 

 


14 Invisibilidad Limitada------------------------------(Disfrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual es capaz de hacerse totalmente invisble por espacio de 3 turnos seguidos 1 vez al día. Si el mutante es atacado físcamente o mentalmente con éxito la invisibilidad fallará y el mutante volverá a hacerse visible.

 


15 Ataque sónico-choque----------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual es capaz de realizar un ataque sónico con un alcance de 1m de distancia 3 veces al día. El ataque debe dirigirse a un objetivo vivo o inerte. Si tiene exito generan unos daños de 3 puntos ignorando la armadura del objetivo y su resistencia.

 


16 Ataque sónico-aturdimiento---------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual es capaz de realizar un ataque sónico que aturde al objetivo durante 1 turno. El alcance es de 1m de distancia y el objetivo no tiene tidada de salvación. El ataque debe dirigirse a un objetivo vivo y no tiene ningún efecto sobre objetos inertes. 

 

 

17 Ataque eléctrico------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual es capaz de realizar un ataque eléctrico 3 veces al día. El alcance es de 1m de distancia y el objetivo deberá superar una tirada de salvación o sufrir 3 puntos de daño. El ataque debe dirigirse a un objetivo vivo y tiene efecto sobre objetos inertes causandoles 3 puntos de daño eléctrico.

Si el objetivo tiene componentes electrónicos subceptibles de ser dañados eléctricamente estos sufre el doble de daño en caso de impacto.

 


18 Fusión parcial con persona o animal---------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual es capaz de fusionarse por espacio de 1 hora con la mitad superior o inferior de cualquier criatura viva. El mutante elige a su voluntad que parte de la víctima tendrá, si inferior o superior.

Para que el ataque tenga éxito el mutante deberá de tocar a la víctima con sus manos y esta deberá de realizar una tirada de salvación. Si la falla pasará estar controlada por el mutante realizandose con éxito la fusión. Al cabo de 1h la fusión desaparece por completo y la víctima vuelve a la normalidad.

 


19 Irradiar Radiación----------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual es capaz de irradiar 1 vez al día una ingente cantidad de radiación a travéz de su cuerpo. El alcance es una esfera de 2m en todas las direcciones. La victima o victimas alcanzadas por la esfera de radiacion deberan superar una tirada de salvación.

Dependiendo de varios criterios a criterio del Master las víctimas que sufran el ataque puede quedar inconscientes con radiación leve, inconscientes con radiación alta o inconscientes y muertas con radiación muy alta. El ataque no tiene éxito con criaturas inmunes a la radiación. Las criaturas protegidas contra la radiación de alguna forma deberán de superar una tirada entre alta-muy alta de radiación.

 


20 Termoquinesis de la temperatura corporal--(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual es capaz de controlar su temperatura corporal por espacio de 1h una vez al día independientemente del entorno en el que se encuentre. Los efectos se anulan pasada 1 hora y el mutante recupera su temperatura normal humana.

 


21 Cuerpo Acorazado---------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación que hace que su todo su cuerpo esté recubierto de duras placas óseas como la de los armadillos. Su armadura natural es un +2 a la defensa.

 


22 Cola Acorazada-------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación que hace que tenga una cola acorazada con una protuberancia en el extremo de hueso calsificado y duro en forma de bola. 

Ataque Latigazo Derribar: Derriba a una criatura caer al suelo. Si la criatura se mantenía firme en el suelo sufre daños por la caída de 2 puntos. Si la criatura estaba en un sitio alto o es una criatura voladora sufre un daño de 2 puntos más un daño por impacto contra el suelo a criterio del Master. En caso de criaturas voladoras o situadas en sitios altos el mutante deberá superar unas tiradas de salto a criterio del Master para logar alcanzar al objetivo.

Ataque Latigazo: 3 puntos de daño si logra impactar más una tiradad por incosnsciencia. Si el objetivo la falla queda insconsciente por espacio de 1 turno más el daño del impacto.

 


23 Lanzador de espinas o puas---------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación que hace que parte de su cuerpo tenga unas afiladas espinas o puas que puede lanzar contra un objetivo 3 veces al día. En cada ataque se lanzan 3 puas o espinas que deben de acertar al objetivo. Los daños son de 1-3 por cada pua o espina. Los ataques pueden realizarse de la siguiente forma:

-En 3 turnos, 3 ataques por turno normales. No se puede superar en más de un ataque.

-En 1 turno, 2 ataques adicionales más 1 ataque normal en el segundo turno con lo que finalizan los 3 ataques.

El jugador debe de avisar antes de atacar al objetivo en que orden realizará los ataques. Las espinas, 9 en total, estarán en la parte del cuerpo que especifique el jugador con un personaje mutante. Las espinas no pueden dañarse o cambiarse de lugar una vez elegidas por el jugador. Las espinas o puas no se se regeneran y no vuelven a salir de 3 lugares posibles del cuerpo del mutante una vez lanzadas hasta que pasen 8 horas después de su lanzamiento.

 


24 Lanzador de espinas o puas envenenadas--(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación que hace que parte de su cuerpo tenga unas afiladas espinas o puas envenenadas  que puede lanzar contra un objetivo 3 veces al día. En cada ataque se lanzan 3 puas o espinas que deben de acertar al objetivo. Los daños son de 1-3 por veneno cada pua o espina. Cada impacto de cada espina que acierte al objetivo produce 1 punto de veneno por espacio de 1 turno de tiempo. Los ataques pueden realizarse de la siguiente forma:

-En 3 turnos, 3 ataques por turno normales. No se puede superar más de un ataque por turno.

-En 1 turno, 2 ataques adicionales más 1 ataque normal en el segundo turno con lo que finalizan los 3 ataques.

El jugador debe de avisar antes de atacar al objetivo en que orden realizará los ataques. Las espinas, 9 en total, estarán en la parte del cuerpo que especifique el jugador con un personaje mutante. Las espinas no pueden dañarse o cambiarse de lugar una vez elegidas por el jugador. Las espinas o puas no se se regeneran y no vuelven a salir de 3 lugares posibles del cuerpo del mutante una vez lanzadas hasta que pasen 8 horas después de su lanzamiento.

 


25 Convocar Horda o Jauría-------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante puede convocar 1 vez por día de 3-6 criaturas salvajes o mutadas a elección del Master que atacarán al objetivo. El nivel y el número de las criaturas irá en aumento según el nivel del mutante con un límite de daño por criaturas y número de criaturas a criterio del Master.

 


26 Drenador de energía vital-------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante toca a su víctima con sus manos o apéndices manteniéndola agarrada. La victma debe de superar una tirada de salvación, si no la supera sufre un daño de vida de 3 puntos durante el primer turno, los siguientes turnos sufrirá 3 puntos mas de daño por cada turno que la víctima permanezca agarrada por el mutante y no logre soltarse. El mutante solo puede realizar el ataque 1 vez por día.

 


27 Esporas Tóxicas------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante es capaz de expulsar por su cuerpo una cantidad de esporas tóxicas limitadas. El radio de alcance de las esporas es de 3 metros en cualquier dirección. Si las esporas se dispersan y no alcanzan al objetivo se quedarán pegadas en cualquier superficie que toquen por espacio de 1 hora. Cualquier criatura que toque las esporas luego sufrirá daños a especificar por el Master y según el número de esporas tóxicas que haya tocado.

El daño de las esporas dependerá de la criatura atacada y sus resistencias, por lo que el Master decidirá los daños a la criatura que puede variar de inconsciente, inconsciente a herida o a inconsciente y gravemente enferma.

 


28 Esporas Venenosas-------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante es capaz de expulsar por su cuerpo una cantidad de esporas tóxicas limitadas. El radio de alcance de las esporas es de 3 metros en cualquier dirección. Si las esporas se dispersan y no alcanzan al objetivo se quedarán aderidas en cualquier superficie que toquen por espacio de 1 hora. Cualquier criatura que toque las esporas luego sufre daños por veneno de 1-3 puntos por cada espora que toque.

El daño de las esporas dependerá de la criatura atacada y sus resistencias al veneno, por lo que el Master decidirá los daños a la criatura.

 

 

29 Dos cabezas-----------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una cabeza adicional en otra de las siguientes partes de su cuerpo: Hombro derecho, hombro izquierdo, torax o espalda. La cabeza adicional forma parte del mutante pero se comporta de forma algo independiente, llegando a ser molesta de varias formas. Si el mutante tiene algún ataque o habilidad que surjan o dependan de su cabeza normal la cabeza adicional tendrá las mismas habilidades.

 


30 Veneno Paralizante--------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante puede escupir por su boca un gapo de veneno paralizante a una distancia de 3m. Si el escupitajo alcanza a la víctima esta sufre una paralización total por espacio de 1 turno. No hay tiradas de salvación para la víctima sea esta de la clase que sea. El veneno paralizante solo tiene efecto en criaturas vivas y no afecta a robots o a criaturas no orgánicas.

 


31 Mirada de Locura-----------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante es capaz de mirar a su víctima fijamente durante 1 turno. Si la victima está a una distancia inferior a 3m del mutante debe superar una tirada de salvación por locura. Si no la supera, la víctima queda con un severo ataque de locura por un turno entero con efectos a especificar por el Master. Mirada de Locura no tiene efecto sobre criaturas inertes, robots o criaturas que sufran de locura total o parcial.

 


32 Masa muscular aumentada----------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una capacidad de mutación que hace posible que su masa muscular aumente en +2 puntos sea cual sea la fuerza del mutante. La mutación solo puede realizarse una vez al día y tiene una duración de 3 turnos seguidos. Pasados los 3 turnos de haber realizado la mutación voluntaria el mutante vuelve a tener su fuerza normal.

 


33 Excavador--------------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado unas manos o apéndices endurecidos que le permiten excavar en la tierra túneles y agujeros a una velocidad considerable. La velocidad de excavación dependerá del tipo de terreno y en ningún caso se podrá perforar metales o destrozar rocas.

 


34 Piel con babas---------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado unas extrañas y asquerosas babas gelatinosas que supuran constantemente de su piel las 24h del día. Las babas hacen que prácticamente no se puede agarrar al mutante o que el atacante deba de superar una tirada de agarre con éxito a determinar por el Master. Para colmo las babas gelatinosas cubren el cuerpo del mutante haciendo que todos los ataques del tipo que sean sufran un -2 al impacto, perforación, etc.

 


35 Escalador vertical-----------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una extraña mutación que le permite escalar cualquier pared vertical incluso las superficies de acero o cristal. El agarre a cualquier superficie no falla mientras el mutante tenga al menos 3 de sus extremidades en contacto contra la superficie.

Si el mutante queda suspendido o agarrado por solo 2 extremidades cae al vacío sin tirada de salvación, salvo que el Master determine que puede intentar agarrarse desesperadamente durante su caida.

 


36 Alas-----------------------------------------------------(Distrofia)

Los mutantes distróficos han desarrollado 2 alas oránicas de cualquier tipo -a elegir por el jugador- que les permiten volar por un espacio ilimitado de tiempo. El vuelo, su duración y velocidad dependerán del tipo de alas y el daño de las mismas: sin un ala esta dañada puede que vuele a menor velocidad o incluso ni vuele; en cualquier caso el mutante empieza con un personaje con alas nuevas y los efectos del vuelo y otros factores son determinados por el Master.

 


37 Devorador Inusual----------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante es capaz de devorar casi cualquier cosa orgánica, incluso comida en mal estado o carne de cualquier tipo sin enfermar ni vomitar. De la misma forma no tiene necesidad de cocinar la comida pudiendola ingerir en estado crudo inclsuso si es venenosa. En cualquier caso el Master determina por lógica los efectos de lo que come el mutante y en que grado le afectan. 

 


38 Llamada Cebo---------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante es capaz de imitar a la perfección cualquier sonido de criaturas vivas, sean estas animales, humanos o criaturas mutadas. Dependiendo de la criatura, el sonido se escuchará a una distancia determinada; por ejemplo en el caso de los lobos u otras criaturas similares el sonido puede escucharse a kilómetros a la redonda.

 


39 Agarre Férreo----------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante es capaz de agarrar a su víctima fuertemente en un abrazo mortal que puede matar al objetivo en solo dos turnos de tiempo o quebrarle huesos como si tal cosa. Para que el ataque tenga efecto el mutante debe de agarrar con sus manos/apéndices a la víctima por el torax entrelazando luego sus manos y cerrandolas en una llave.

Si el objetivo no supera una tirada de salvación en el primer turno del ataque sufre 3 puntos de daño.

Si el objetivo no supera una tirada de salvación en el segundo turno del ataque sufre otros 3 puntos de daño y se queda inconsciente durante un turno completo.

El daño lo determina el Master dependiendo de la clase de objetivo y de si este lleva protección, armadura o la clase de su piel externa.

 


40 Aguijón Inusual--------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante tiene en alguna parte de su cuerpo -elegida por el jugador- un duro y afilado aguijón de hueso duro de medio metro de longitud. El aguijón puede ser o no retracctil a elección del jugador. El daño del aguijón de hueso es un 3 por penetración.

Si el aguijón de hueso se rompe o queda gravemente dañado, cae por completo al suelo y se regenera pasadas 48 horas teniendo las mismas propiedades que el aguijón de hueso original destruido. El Master determina si hay variantes en el daño dependiendo de la piel del objetivo o sus protecciones o armadura.

 


41 Mirada del Cadalso--------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante es capaz de mirar a su vícitima induciendole durante 1 turno de tiempo un ataque mental que inducirá al objetivo al suicidio o ha realizar un acto peligroso que ponga en peligro su pellejo sin tener en cuenta siquiera a sus compañeros. La víctima deberá de superar una tirada de salvación para rechazar el ataque. El ataque no tiene efecto sobre criaturas inertes o robots.

 


 

42 Furia Anormal---------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante aumenta a un +3 su fuerza durante un turno idenpendientemente de la fuerza que tenga. Los efectos solo duran 1 turno y pueden realizarse solo una vez por día.

 


42 Alas Adicionales------------------------------------(Distrofia)

Los mutantes distróficos pueden tener un par de alas adicionales orgánicas. Esta mutación suma un +2 a todas las capacidades de vuelo y movimiento en vuelo y a otros efectos parecidos los cuales debe determinar el Master según varios factores.

 


43 Provocar Nube de Polvo-------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante mediante un fuerte pisotón o puñetazo en el suelo genera una nube de polvo denso de 1 metro que lo cubre entero y se expande a 1m de distancia en todas las direcciones. Cualquier criatura o máquina dentro del área de nube de polvo debe de realizar una tirada de salvación para ver al objetivo o para que no queden dañados sus ojos por el polvo por espacio de 1 turno.

Algunas máquinas tales como robots o ciborg con un cierto tipo de visión: térmica, infrarrojos u otros espectros raros de visión pueden estar libres del efecto de nube de polvo por lo que no realizaran tirada de salvación y verán al mutante de forma normal.

De la misma forma, nube de polvo no tiene ningún efecto en suelos metálicos o superficies metálicas que no estén en contacto con un terreno de tierra.

 


44 Piel Ignífuga-----------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante tiene una piel exterior ignífuga que le protege contra el fuego. Cualquier ataque de fuego realizado contra el mutante se anula automaticamente y queda sin efectos.

 

 

45 Regeneración corporal---------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante puede regenerar en 24 horas cualquier miembro de su cuerpo dañado o cercenado haciendo que en su lugar crezca un miembro nuevo original al anterior y sin ningún daño. La regeneración corporal solo es aplicable a:

-ambas manos y brazos o apéndices, regeneración total

-ambas piernas y piés o apéndices, regeneración total

-torax y espalda o cualquier otro órgano del cuerpo, regeneración parcial

Los efectos de la regreneración parcial serán determinados por el Master, según los daños u otras variantes diversas.

 


46 Telequinesis limitada-----------------------------(Disfrofia)

El mutante con distrofia es capaz de mover objetos que estén a una distancia máxima de 5m de él una vez al día. La telequinesis empieza en niveles bajos y va aumentando conforme el mutante sube de nivel llegando luego a un tope máximo determinado por el Master. Los efectos de la telequinesis son determinados por el Master en función de factores como: nivel del mutante, peso del objeto, distancia a la que se quiere mover el objeto o criatura, etc.

La telequinesis solo tiene efecto si el mutante distrófico está totalmente concentrado en su objetivo y no recibe ningún ataque durante el proceso. Si el mutante recibe algún impacto o es atacado física o mentalmente con éxito pierde la concentración y falla la acción.

 

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El despertar de un vampiro - Capítulo 1

Publicado en por Skiper

Nota al lector, por Skiper:

Este artículo es el relato de un amigo que me he tomado la molestia de corregir, asi que yo no soy el autor de dicho relato. De todas formas espero que quien lo lea disfrute de su lectura. 

En una fría y desconocida casa un joven de cabellos negros, piel pálida y ojos marrones despertó. El joven no sabía que día de la semana era, ni siquiera la hora del día. Sus ropas estaban destrozadas en su mayor parte, harapos mugrientos en su mayoría era su vestimenta. Intentó incorporarse del frío suelo, le costaba horrores incorporarse levantarse pero al final consiguió ponerse en pié y se encaminó hacia la puerta de la vivienda.

Al intentar salir por el quicio de la puerta a la luz del sol, la piel se de las manos y de la cara se le quemó como si de repente le hubiesen aplicado una tea ardiente al rostro y a sus manos, casi inmediatamente cayó hacia atrás de espaldas dando un sonoro golpe en el suelo de madera.

-Que me ha pasado? ¿que esta sensación?. Se preguntó extrañado. Además tenía una horrible sed, como si no hubiese ingerido ningún líquido en días seguidos, quizás semanas. La sed era demasiado fuerte y extraña. Sintió como si le ardiesen las venas del cuerpo. 

 

 

No sabía porqué pero de forma intuitiva sabía que no podía salir al sol. Se miró de nuevo las manos: las tenía casi pálidas como la nieve, las partes de sus manos que fueron tocadas por el sol estaban quemadas como el tizón, casi ennegrecidas, no sabía porque tenía así la piel de eso color pálido tan extraño; además aquella casa vieja y destrozada lo hacía sentir tremendamente incómodo, incluso sentida un inexplicable y amargo dolor por el solo hecho de permanecer en aquel decrépito lugar.

 

 

Maiquel, pues aquel era su nombre, intentó hacer memoria, recordar que le había sucedido antes de aquel extraño periodo de tiempo perdido que tenía, pero no consiguió recordar nada. Aquello era tan extraño... Luego cayó la noche, con su manto de frío y oscuridad. Ahora su sed era más fuerte que antes: notaba como sus venas casi le ardían, palpitantes, ahora Maiquel estaba muchos más debilitado, que antes, incluso sentía leves mareos y le flaqueaban por momentos las fuerzas.

En ese momento un ladrón entró a rostro descubierto por la puerta principal de la vieja casa, miró a Maiquel, sonrío maliciosamente y se acercó hacia el muchacho pero con tan mala suerte que una de sus botas tropezó con uno de los apolillados tablones de madera del suelo dando de bruces al suelo con un golpe casi justo al lado del agonizante Maiquel.

Los colmillos del joven se hundieron casi de inmediato en el cuello del desafortunado ladrón y Maiquel bebió de él ansioso dejando sin sangre su cuerpo.

 

 

Pronto se sintió más vivo que nunca: ahora podía oler y oír todo por partida doble, desde los aleteos de las aves nocturnas hasta los ligeros y casi imperceptibles aromas de  que lo que estaban cocinando unas cuantas calles más abajo. Pudo oír los pasos de alguien cercando caminando por la calle y también pudo sentir el latir de su corazón. 

Sin embargo cuanto más tiempo permanecía en aquel lugar, en aquella oscura y vieja casa más perdía las fuerzas por momentos, su cuerpo volvió a debilitarse de nuevo, era como si la casa drenase su energía vital... no entendía el motivo de lo que le pasaba, era como si se la succionasen todas sus fuerzas hasta el punto de no poder moverse. 

 

 

-No puede ser es él, lo encontré, pero tengo que sacarlo de aquí y pronto. —Pensó la extraña al tiempo que miraba sobre el cristal de la vieja ventana polvorienta y rota de la entrada de la casa.La monja entró rauda en la casa. Al ver al muchacho que yacía de nuevo semi inconsciente en el suelo lo cubrió con su capa negra, justo entonces Maiquel cayó inconsciente de nuevo. Al instante la monja cogió en brazos al muchacho y lo metió en su coche y condujo hasta su casa.La casa era grande, de estilo clásico.

Bajó en brazos al muchacho al sótano de la casa y lo encerró en un ataúd, luego cerró el ataúd con candados y gruesas cadenas. La monja volvió al interior de la casa con un conjuro de aparición; fue como si la mujer no se hubiera movido del sótano apareciendo al mismo tiempo en el hall de la casa.

El conjuro lanzando era una esfera negra con una red que se extendía de dentro afuera de la esfera hasta que la esfera pareció expandirse envolviendo toda la casa y luego explotando sin apenas ruido ni luz salvo un leve resplandor negro. 

 

 

La onda expansiva de la esfera borró todo rastro de lo que había pasado aquella noche y borró toda memoria de quién hubo visto o sabido algo de lo acontecido aquella noche. Aquella familia al menos no llamaba la atención de la gente, eso había hecho más fácil que pasasen desapercibidos todos esos años. Luego la mujer volvió donde encerró al joven y se aseguró de que todo el lugar habido sido limpiando bien. 

Maiquel despertó en el interior del ataúd, apenas podía moverse dentro, pero entonces la tapa del ataúd se abrió y Maiquel pudo ver que aquella habitación era sencilla, sin ventanas y alumbrada por solo algunas velas que eran la única fuente de luz.

A escasos metros del ataúd había un viejo escritorio escritorio con una silla seguido de un armario polvoriento. Entonces la puerta del sótano se abrió y entró bajando las escaleras la monja. Ahora no llevaba un hábito negro, sino ropa de calle, Maiquel pudo ver que una era joven cabellos negros y largos, sus ojos eran amarillos y sus labios eran negros. 

 

 

-Me libré del cadáver del ladrón pero de ahora en adelante no saldrás de esta habitación hasta controlar tu sed de sangre y ese instinto que tienes ahora. Te ayudare con un hechizo, pero tardará veinticuatro horas en hacer efecto. Soy una bruja y cuido de esta zona y mientras yo esté al mando no matarás en mi ciudad. Me llamo 

 

Laira. -dijo la mujer misteriosa, después de coger una botella de sangre de dos litros y acercó a la boca del joven vampiro.

 

 

-Te llamarás Maiquel pero se que ya que no recuerdas tu nombre.

Maiquel no respondió a la mujer y bebió todo el contenido toda la botella, miró a la mujer y cayó dormido, pero ahora se sentía más cómodo tranquilo. Entonces ella le desató las manos y cerró el ataúd dejándolo dormir. Al lado del ataúd en una pequeña mesita de madera vieja dejó dos botellas con sangre y luego salió del sótano por las escaleras cerró la puerta del mismo con varias vueltas de llave. 

 

 

Ella estaba contenta de saber que el muchacho estaba a salvo, pero a la vez estaba inquieta por su amnesia, pero lo que importaba era que al final de todo lo había encontrado tras buscarlo algún tiempo. 

 

 

Pasaron veinticuatro horas y el muchacho despertó sediento, se bebió ansioso las dos botellas y miró sus ropas: ahora eran nuevas y no raidas y sucias; una camisa de manga corta negra, vaqueros negros y botas militares de cuero marrón. Entonces la puerta del sótano se abrió y apareció Laira que sonrió ligeramente a Maiquel. 

 

 

-¿Ya has tomado toda la sangre?. Bueno,de momento no podrás hablar donde seas invitado a entrar entrar. Tus poderes se irán desarrollando poco a poco, te ayudaré a controlar tu sed, soy una bruja que usa magia negra, así que puedo ayudarte con ciertas cosas, pero todo tiene un precio, ¿entiendes?. Hasta que te recuperes no te cobraré, después trabajarás para mí por cobijo y comida, no es mal trato teniendo en cuenta que en la calle morirás rápido.

 

 

-¿Que me contestas?-dijo la mujer, mirándolo a la cara mientras al tiempo sacaba de una bolsa una botella llena de sangre.

 


Él la miró y dijo: -Te responderé a lo que quieras. 

 

 

-¿Tienes familia? ¿De dónde eres? ¿Qué es lo que quieres sobrevivir o vivir desde cero desde ahora?. Veras, puedo parecerte mandona pero solo soy precavida. -Dijo Laira. 

 

 

-No recuerdo nada desde que desperté en aquella vieja casa así que quiero saber quién soy y por qué me está pasando esto. Ayúdame por favor, estoy perdido, no quiero convertirme en un asesino que vague por las calles matando a gente inocente. ¿Qué paso con la familia de esa casa? ¿Yo tenía familia?-dijo Maiquel.

 

 

-De acuerdo, te ayudaré en ciertas cosas pero mientras pagarás el precio y limpiarás la casa; respecto al tema del cadáver... eso es más serio, así que tendrás que ser mi ayudante por un tiempo para compensarlo. Me ayudarás con los mapas e informes, así aprenderás mientras trabajas y de camino investigaremos quién te convirtió, y porqué lo hizo. Ahora bebe algo de sangre y acompáñame.

 

 

Maiquel bebió de la botella, mientras caminaba a través de pasillos de la casa. La mujer lo llevó a su despacho y le puso a mirar mapas y a clasificarlos por nivel de refugios sobrenaturales, no sabía que significaba aquello, apenas recordaba algo de eso, pero enseguida Maiquel empezó a apartar varios mapas distintos y a a agruparlos en varios montones.

 

 

-Respecto a tu pregunta de si estas solo no había rastro de nadie más en aquella casa pero no intentes recordarlo ahora, no lo conseguirás, iras recordando cosas poco a poco, así que no te esfuerces en vano con eso.-Con esta escusa lo tendré cerca y vigilado, hasta que llegue el momento oportuno. —Pensó para si misma la mujer que ahora ya estaba algo más contenta y tranquila. 

 

 

-¿Refugios sobrenaturales me dijiste?. No sé gran cosa de este mundo, creo que recuerdo algunas cosas, pero no estoy seguro de lo que recuerdo, enséñame, quiero devolverte el favor por salvarme la vida. -Dijo Maiquel. 

 

 

-No eres el único que no es humano. Aquí hay todo tipo de razas, gente como tú y otras más antiguas. Escucha, termina eso y te dejaré un libro para que lo leas y estudies, pero termina tu trabajo y te prometo que te contaré más cosas. Así podrás calmar tu curiosidad ¿Vale?. -Contesto la mujer tras suspirar. 

 

 

-Recuerda que me lo has prometido.-Dijo Maiquel. Y se puso de nuevo con los mapas. Los refugios venían marcados con estrellas rojas y otros símbolos extraños. Maiquel terminó su trabajo y ella le dio lo prometido: el libro era gordo y antiguo pero a Maiquel le fascinó todas las razas que habían. Estudió algunas de ellas hasta que ella le quitó el libro y dijo que debía de dormir.

 

 

-Han traído tu ataúd, mañana tienes mucho trabajo que hacer. Durante dos años serás mi, aprenderás mucho si sabes lo que te conviene. Cuando Maiquel se metió en ataúd ella cerró la tapa y le dió las buenas noches sonriendo ligeramente. 

 

 

El muchacho se despertó con el sonido de una campanadas, abrió tapa de ataúd y allí estaba de nuevo la mujer, como esperando a que él despertase, con su cabello negro y sus ojos amarillos mirándole.

 

 

-Sígueme, ya te alimentarás luego por el camino. -Dijo ella. 

 

 

-No quiero ir, tengo un mal presentimiento ¿es necesario que vaya?. Además quiero que me enseñes más cosas, no quiero alejarme de ti, no conozco a nadie más y tú sabes muchas cosas interesantes. -Dijo Maiquel. 

 

 

-Si, es necesario que vengas conmigo hoy, te ayudara a entender lo que eres, y tranquilo nos veremos pronto, te seguiré enseñando cuando volvamos, puedes estar tranquilo.-Contestó ella mientras le guiaba. 

Él la siguió y se subieron al coche era un esbelto deportivo negro, era increíble por dentro, tenía muchos accesorios en su interior, pero a Maiquel le llamó la atención algo como una gema de cristal rojo intenso que estaba situada en el centro del panel de controles. 

 

 

-¿Para qué es ese cristal?--Preguntó curioso Maikel. 

 

 

-Verás, eres muy curioso, eso es un cristal encantado, me sirve de guía y tiene otras utilidades como hacer que el coche se conduzca solo.-Entonces la mujer soltó el volante y el deportivo empezó a conducirse solo. 

 

-Ten este talismán, necesito que estés fuerte.-La mujer le dio a Maiquel lo que parecía un pequeño ópalo negro colgando de una pequeña cadena de oro.

 

-Póntelo. -Le ordenó ella.

El muchacho obedeció y se puso el colgante en su cuello, casi al instante sacó sus colmillos mordió  a la mujer en una de sus muñecas, la sed de sangre era la mayor que había sentido hasta la fecha presente, apenas pudo contenerse...

Bebió despacio, las gotas rojas entre su piel blanca, aquel sabor de aquella sangre extraña, todo era como una imagen hermosa y irreal. Maiquel bebió como poseido, era increíble esa sangre, le hacía sentir muy vivo más que nunca, como si fuese casi un semidios, jamás se había sentido así al alimentarse.

Luego por fin, durante lo que parecieron unos segundos eternos Maiquel contubo su sed de sangre y dejó de beber de la muñeca de la mujer.

 

 

-¿Estas bien?.Tu sangre es increíble, tiene un sabor que no puedo describir, pero me encanta.

 

 

-Si tranquilo, no has podido contenerte por el talismán, pero ahora quiero que te concentres. No tengas miedo acéptate cómo eres, saca provecho de tus poderes, he estado investigando lo que te pasó. Vamos a ver a un vampiro antiguo, uno de los padres primigenios, él sabe cosas y te ayudará a comprender lo que eres. Pero recuerda: algunos años de tu vida son míos, me pertecen, asi que no me hagas arrepentirme de tratarte bien.-Contesto ella.

 

 

-No tienes de que preocuparte, -dijo el muchacho- no te traicionaré, te debo mucho.

 

 

El coche llegó a su destino un pequeño bar llamado luna roja, ambos bajaron del coche y  al cerrar la puerta sonó el seguro. El interior del bar era bastante normal: mesas de billar, dardos, mesas de madera con sillas y una barra, radio y una televisión normal colgada en pared.

Sin embargo había algo que no cuadraba del todo en aquel lugar: el bar estaba lleno de moteros y gente vestida como si fueran de bandas callejeras: muchos vestían con pañuelos y ropa vaquera y otros llevaban cazadoras de cuero rojo o negro con insiginas de lobos en su parte trasera...

La mujer y el muchacho se acercaron a la barra. El camarero vestía de blanco con unos vaqueros azules y una camisa blanca remangada a mitad de sus brazos, su cabello era corto y blanco, sus ojos ligeramente rojos llamaron rápidamente la atención de Maiquel.

 

 

-Vaya, ¿un novato Laira? ¿tanto nos odias que nos traes a un jodido un novato?. -Dijo el hombre tras la barra con una sonrisa irónica. 

 

 

-Se llama Maiquel y si, es un novato que necesita ayuda, el puede ayudarlo, y lo sabes...-Contestó ella. 

 

-Novato no te metas en líos y espera aquí si necesitas algo dimelo.-Dijo el hombre de detrás de la barra del bar.

 

 

-Tú siempre tan amable, Jeremy, déjale tranquilo anda, el muchacho acaba de transformarse hace tan solo dos días, asi que quiero ver al mentor ahora si es posible, es importante. -Contestó laira. 

El hombre de detrás de la barra hizo una rápida llamada por teléfono, colgó y guió a la mujer y al muchacho a la parte de atrás del bar por un estrecho pasillo con varias puertas. Los tres llegaron hasta la última, entonces el hombre del pelo blanco entro en la puerta y les dijo a ellos dos que esperasen fuera. 

 

 

-Vamos a ver al maestro anciano, así que déjame hablar a mí, tu no hables y sobre todo no te fíes de su aspecto. Entonces la puerta se abrió y salió el hombre del pelo blanco.

 

 

-Podeís pasar. -Dijo, y los dejó entrar en la habitación saliendo él de la misma y cerrando la puerta tras de si.

La habitación era amplia, llena de libros y maquetas y entre ella en el extremo de la sala un niño de 10 años vestido con un chándal azul y blanco. El chaval era rubio y tenía unos ojos amarillos color ambar, el crío los miró a los dos, sonrió y dijo:

 

-Vaya, vaya mira a quien tenemos aquí, si es mi querida Laira y nada menos trae a un novato vampiro. Se que lo traes aquí puedes por dos razones, querida Laira: una, que quieras que trabaje en el bar para pagar su deuda contigo o dos, alguien de los míos lo convirtió sin su consentimiento y tu ahora quieres que me haga responsable y castigue a uno de mis subditos rebelde. 

 

 

-Te equivocas Anatoly, el muchacho es de mi propiedad durante dos años, lo quiero saber, por ahora, es quien lo convirtió. No tengo a este maldito bastardo en mi bases de datos y eso me cabrea ¿puedes ayudarme?, Si me ayudas con esto tu deuda, conmigo quedará saldada. -Dijo Laira. 

 

 

-Vaya, esto si que no me lo esperaba de ti, está bien, esperaba una clase de petición distinta pero veremos ver qué puedo hacer. Hacia mucho tiempo que no veía a alguien tan pur... a uno de mi especie, alguien tan joven, resulta interesante en esta época que hayan convertido tan pronto al pobre muchacho.

Quién hizo esto no es de esta zona, se llamaba Raina pero por lo que se, prometió sobre la sangre de sus antepasados no trasformar a nadie salvo que... -Anatoly se paseó un poco por la habitación- ...que lo haya transformado por motivos de causa mayor, ya sabes, el muchacho debería estar muriendose o algo peor, sino no hay otra explicación. Por otra parte querida Laira puedes estar tranquila: esa mujer no vendrá a reclamarlo; yo personalmente me encargué de darle su "despedida". Por cierto, como te llamas novato. -Preguntó el niño del chandal azul y blanco a Maiquel mientras no dejaba de escrudriñarle.

 

 

-Me llamo Maikel, me sorprendió como te llaman, tengo dudas ¿podría hacerte preguntas? no sé cómo quieres que me dirija a ti, no sé cómo te llamas realmente, pero me resulta curioso tu... aspecto sin pretensión de ofenderte. -Contestó Maiquel.

 

-Ummm, aunque ya has oido uno de mis muchos nombres, tendrás que de dirigirte a mi a partir de ahora como Venerable Anciano o Venerable. Verás Maiquel, se que en el fondo de tu corazón quieres saber muchas cosas, no necesito que me digas eso siquiera, pero puedo ayudarte a dominar tus poderes y hablarte algo de ella. -dijo mientras señalaba con un dedo a la mujer.

Respecto a tu borrado de memoria no puedo hacer nada, lo sé, sé qué te resulto curioso, es normal soy único en mi género, pero eso ya lo entenderás a su debido tiempo. -Contesto el crío.

 

 

-Está bien, enséñale lo básico Venerable, explícale algo de cada poder, háblale de ella, el muchacho merece saberlo, eso tal vez pueda ayudarle más. ¿Pero qué hacía ella en mi territorio?. Nunca venia aquí y cuando viene, hace esto tan extraño, debe haber una razón, tal vez sea por grupo de cuatro pilares...-dijo pensativa Laira que ahora estaba sentada en una silla.

 

 

Mientras el Veberable hablaba con Maiquel, Laira salió a investigar por su cuenta. Primero fue a un viejo hotel abandonado, había detectado energías extrañas dentro. Entró y se dirigió directamente al gran salon comedor del hotel, ahora estaba todo en ruinas y parte del techo se había desprendido por la humedad y la lluvia formando montones de escombros en el suelo.

Entonces Laira notó inmediatamente los efectos de un hechizo de aparición; percibió como los restos mágicos de una esfera negra flotaban ya casi dispersos en medio de la sala. Sin lugar a dudas alguién había realizado no hace mucho tiempo en aquel lugar un hechizo de aparición. Laira aspiró profundamente mientras entonaba unos cánticos extraños, aún había tiempo, no era demasiado tarde todavía.

 

-Noum naimis letun, lain eynit... -Laira pareció aspirar por su boca y nariz los restos del hechizo de aparición que penetraron en su cuerpo como estelas de humo negro zizagueantes.

 

 

-...latum lamae ipsum!. -Terminó de conjurar el hechizo Laira, al tiempo que apareció de repente en una pequeña aldea hecha de piedra.

Aquel lugar le era extrañamente familiar, le sonaba pero no se acordaba de el, deambuló por las calles y miró las casas y su interior estaban amuebladas y sin polvo. Todo parecía nuevo pero le llamó la atención una piedra fuera de lugar, parecía ser otro mineral, un mineral extraño, la extraña piedra de mineral no era gris sino amarilla rojiza, cogió la piedra de mineral del tamaño aproximado de una cuarta y se la guardó en un bolsillo de su chaqueta de cuero.

Luego tras revisar el resto del poblado Laira sonrió y con un gesto de sus manos apareció sin previo aviso apareció en su casa junto a Maquel también. El muchacho se quedó quedó sorprendido de aparecer de repente allí, luego Laira disipó el conjuro y por lo hizo y llamó a Anatoly por el móvil. 

 

 

-Gracias por la ayuda Venerable, estaremos en contacto y te mantendré informado. Encontré una pista, parece que quizás esté en el en camino adecuado, de todas formas discúlpame por irnos sin avisarte Anatoly, pero tengo que investigar todo estó urgentemente y más a fondo. -Luego Laira colgó la llamada, miró a Maikel y lo mandó a dormir a su ataúd en el sótano.

El chico se metió obediente en el ataúd y durmió unas horas hasta el amanecer. Cuando se despertó, y se incorporó de su ataud, allí estaba de nuevo Laira, sentada en una vieja silla del sótano mientras leía un libro entre sus manos delicadas.

 

 

-¿Ya despertaste?.Estupendo.Bebe algo y acompañame, tienes trabajo que hacer hoy. -Dijo sin apenas levantar la vista del libro.

Ambos fueron a la biblioteca de la casa y Laira le pasó a Maiquel un libro de minerales y unos datos sobre lugares donde estaban determinados minerales, el libro era pesado y gordo algo, parecía muy viejo y tenía unas desgastadas tapas de cuero rojo ocre notablemente envejecidas por el paso del tiempo. 

 

 

-Encuentra el mineral al que corresponde a estas zonas y aprendete las cualidades de esos minerales, estos conocimientos que aprenderás ahora te serán de ayuda para rastrear y llenar esa cabecita hueca que tienes de posibles nuevos recuerdos. -Dijo ella. 

Mientras Maiquel buscaba y memorizaba los datos miró a Laira y lo notó algo raro, vio una cosa por un segundo que no pudo reconocer, pero Laira se percató enseguida. 

 

 

-Dime lo tengas que decirme, no te calles nada, así quizás recuerdes algo, además así nos conoceremos más y me temo que vamos a pasar mucho tiempo juntos.

 

 

-Veras, me preguntaba que si yo podría usar yo magia. He leído sobre mi raza, Anatoly, quiero decir el Anciano Venerable me dejó leer un libro raro, pero no venía mucho, solo lo que he podido sentir aparte de la sed, que ahora tengo más fuerza y más velocidad.-Dijo Maiquel. 

 

 

-Mira, no podrás usar "magia" pero te hablaré de tu creadora, era de un clan antiguo de vampiros renegados, tenía un don poco común: podían salir durante algunas horas después del amanecer al sol, pero solo durante un tiempo limitado.

Esta, digamos, "resistencia solar", se ha dado entre muy pocos entre tu especie, quizás de uno o dos entre mil en mas de dos o tres generaciones, pero de todas formas esta capacidad se va perdiendo progresivamente conforme el vampiro tiene ya varios siglos de edad hasta desaparecer por completo. Quizás tu seas uno de los pocos afortunados de tu especie, nunca se sabe muchacho, pero si es tu caso puedes estar orgulloso, contestó Laira.

 

 

Maikel encontró por fin el mineral en el libro que estaba buscando, el mineral en concreto era el crimalium, un extraño y escaso mineral capaz de absorber energía y proyectarla a una determinada presión adecuada. Liara felicitó al muchacho y le ofreció una abundante copa de sangre mientras miraba en el libro donde se encontraba la ubicaciones posibles del mineral. 

Luego Liara dejó a Mailer al cuidado del Venerable, bajo su tutela personal, en su bar pero ante de irse Liara le puso a Maiquel un brazalete de ambar con una cadena gris grabada. 

 

 

-No te lo quites te ayudara a no descontrolarte hasta que sepas usar tu habilidades y controlar tu sed de sangre.-Dijo Laira antes de irse. 

Acto seguido Liara se materializó en la entrada de una mina antigua abandonada, era muy antigua y había restos de cabañas de madera destrozadas y carteles de cien años atrás. Liara se adentró en la mina y murmuró un conjuro de visión nocturna, sus ojos se volvieron entonces de un ligero color azul turquesa brillante. Las paredes de el interior de la mina parecían contener restos de cierto mineral que se llevó de su despacho.

 

 

Liara examinó atentamente las paredes y los restos de mineral y lanzó conjuro de unión. El cristal de su mano flotó en el aire y se fue moviendo a través de las galerías de la vieja mina abandonada hasta quedarse flotando estático ante una pared con grietas, seguidamente el cristal encajó como por voluntad propia en una de las grietas de la pared todo el mineral de la mina se iluminó abriendo ante ella una puerta oculta. 

La puerta era realmente un vórtice de energía. Durante un instante Liara dudó en entrar pero se decidió a entrar en el vórtice. Ahora volvía a estar en el viejo hotel en la misma habitación en la que estuvo la última vez pero ahora no habían los restos de un orbe de conjuro sino cuatro encapuchados. 

 

 

-No me esperaba esto de vosotros, en cuanto vi la mina lo supe. Suerte que no halláis escapado, porque ahora me tomaré la venganza por mi hija. -Dijo Laira enfurecida. 

 

 

-Muy bien, inténtalo Laira. -Dijeron todos los encapuchados a la vez. Y desaparecieron entre las sombras. Los encapuchados la rodearon con capas y capuchas rojas se abalanzaron contra ella. Liara respondió con una onda de choque mágica que los lanzó a todos contra la pared haciendo toser sangre a alguno de ellos, acto seguido Liara destrozó varios muebles del viejo hotel que había en el suelo, los hizo levitar y luego arder para finalmente lanzar los pedazos ardientes contra los cuatro encapuchados. 

Sin embargo los restos ardientes de los muebles se convirtieron en polvo casi al instante. Los cuatro extraños se levantaron y sacaron cada uno una pistola, apuntaron hacia la mujer y dispararon.

Liara saltó hacia atrás y una nube negra la envolvió, entonces concentró su energía en sus manos y entonces fue surgiendo como un agujero negro que iba absorbiendo la luz, pero en ese mismo instante Liara fue sorprendida por detrás y una espada que parecía una rama con espinas rojas atraveso su espalda. 

 

 

-Saludos, llegó el momento, no te dolerá, al menos a ti. Te equivocaste de elección. Recuerda cómo empezó, no permitiré que lo olvides todo, vas recordar antes de que llegue tu final.-Dijo el quinto encapuchado al tiempo de que hundía más la hoja en su espalda. 

Ella cayó arrodillada, algo o alguien la había apuñalado por la espalda, solo podía ser una persona pensó. No podía creer que eso estuviera pasando, antes de morir se apareció ante Maikel como un espíritu. 

 

 

-Eres libre viejo hotel de los cuatro pilares Drexnow. Te he echado de menos, te he cogido mas cariño aún.-Dijo Laira antes de morir y finalmente exhaló su último suspiro. 

 

 

La ira invadió los ojos de Maiquel que se inyectaron en sangre, pero Anatoly había bajado hasta el sótano sin que Maiquel se percatase. Anatoly agarró a Maikel con una sola mano lanzó contra la pared y con velocidad de reacción superior a la de Maikel le golpeó hasta dejarlo inconsciente. Acto seguido amordazó al muchacho de pelo negro en ataúd y luego encadenó el ataud con las gruesas cadenas. 

Pasado un rato Maiquel despertó, pero se dio cuenta de que no se podía mover. Por la rendija de la tapa del ataúd, vio el pelo rubio y los inconfudibles ojos amarillos de Anatoly, el cual estaba a poca distancia del ataúd y se percató al instante de que Maiquel lo estaba mirando. 

 

 

-Mira tú te lo has buscado. Voy a tenerte ahí dos años o hasta que yo vea que no comportas como una bestia. Ella te quería vivo por alguna razón y tú vas por ahí despreciando tu existencia a las primeras de cambio.¿En qué mierda pensaís algunos estúpidos como tu?.-Preguntó Anatoly enseñando los colmillos.

 

 

-Te voy a dejar seco si me obligas, espero que entiendas tu situación muchacho. -Y le quitó la mordaza de la boca.

 

 

-Tú ganas Venerable, no perseguiré a esos hombres. Tengo sed dame sangre, pero ya puedo controlarla mejor que antes. Puedes soltarme no haré ninguna tontería, pero quiero despedir a Laira como se debe, por favor, quiero ir al hotel, allí habrá pistas sobre la identidad de sus asesinos.-Dijo evidentemente destrozado por la muerte de Laira.

 

 

-¿Me has tomado por tonto Maiquel?. Te dejaré que te despidas de ella si, pero te mantendré vigilado todo el tiempo que permanezcas conmigo. Si como pienso hay pistas de cuatro rastros de sangre distintos te dejaré quedarte bajo mi tutela.

Te permitiré incluso que mates a los asesinos de Liara sean quienes sean, pero la deuda que le debías a Liara de dos años, aún está pendiente, estarás junto a mi el tiempo que te queda de cumplir la deuda, y saldarás la deuda que tenías con ella conmigo, puesto que yo soy ahora tu nuevo tutor, tu nuevo maestro.

Te entrenaré bien, te permitiré que sigas pistas que te lleven hasta sus asesinos pero durante el tiempo que estés conmigo debes jurarme lealtad y prometerme que no me la jugarás o de lo contrario yo personalmente te encadenaré con cadenas de plata y enterraré a diez metros bajo tierra.-Dijo el mocoso mientras miraba asesinamente a Maiquel. Maiquel quien aceptó el "trato" a regañadientes.

 

 

Anatoly quitó las cadenas del féretro y luego le dio un poco sangre al muchacho y también traje negro de seda para el funeral de Liara que se realizó en tierra no consagrada, en una cripta situada en un viejo cementerio donde otras brujas anteriores a ella y otras especies no humanas extrañas habían sido enterradas tiempo atrás.

A pesar de que Maiquel había pasado poco tiempo con el Venerable le había cogido algo de cariño que pronto se veía empañado por su juramento de obediencia. La tutela de Anatoly era una carga demasiado pesada para Maiquel, si no fuera por las consecuencias de incumplirla ahora ya estaría cazando y despedazando sin piedad a los asesinos de la mujer que un día le salvó su vida... Un hombre musculoso con traje gris se acercó a Maiquel mientras estaba absorto en sus pensamientos y en su ira interior contenida. 

 

 

-Tú debes ser Maiquel. Siento lo de tu "maestra". Si necesitas ayuda para lo que sea llámame, toma mi tarjeta, me llamo Jeison. Ella me llamó y me hablo de ti, estoy en la zona cinco. Ten cuidado: ellos querrán engatusarte para que les sirvas como un perro fiel, te usarán y usarán tus habilidades de la forma que más les convenga y luego cuando acabes de cumplir con tus tareas te tirarán a la basura. Recuerda mis palabras muchacho. -Luego Jeison se alejó del muchacho sin mediar ninguna palabra más con él. 

 

 

El funeral de Laira empezó con su cuerpo envuelto en una mortaja de sedas de varios colores. Luego el cadáver fue colocado dentro de un circulo de fuego ritual que consumió el cuerpo inerte de Laira hasta convertirlo en pocos minutos en cenizas. En los ojos de Maiquel había lágrimas de pena y también de rabia por no poder ir tras sus asesinos. Poco a poco los asistentes al funeral se fueron yendo todos hasta que solo quedó Anatoly.

 

 

-Es hora de irse Maiquel. Pronto va salir el sol, así que no me hagas llevarte por la fuerza. Recuerda lo que te dije y que estás obligado a obedecerme durante el tiempo que estés bajo mi tutela. -Luego Maiquel y Anatoly se encaminaron hacia el deportivo negro de Laira. Maikel lo siguió, triste y furioso al mismo tiempo por no haber podido hacer nada para evitar la muerte de Laira. Maiquel subió al coche y miró por la ventanilla una última vez aquel lugar.

 

 

Mientras la ventanilla tintada del deportivo subía al tiempo que los primeros rayos del amanecer apenas arañaban el techo del deportivo en marcha, Maiquel recordó lo poco que le había enseñado Laira en el poco tiempo que pasó con ella y se juró para sí mismo que no descansaría hasta que encontrase y diese muerte a los asesinos de la mujer que un día le salvó la vida en aquella vieja y lóbrega casa.

 

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S. D. Plissken

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Autor: Skiper

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Plissken, de nombre exacto desconocido, solo se le conoce por su alias: "Serpiente", es un condecorado Teniente del ejército de los Estados Unidos que sirvió en las Fuerzas Especiales y fué un excelente piloto durante la Tercera Guerra Mundial. Fue incluso condecorado por el presidente con dos corazones púrpuras por sus heróicas acciones en las campañas de Leningrado y Siberia contra la U.R.S.S. 

 


Pero un tiempo despues, se conoce que Plissken se dió cuenta del sinsentido y la futilidad de la guerra que se estaba librando y asi que decidió desertar y olvidarse de todo lo relacionado con la guerra. Por lo que Plissken pasó a ganarse la vida delinquiendo. El junto con antiguos compañeros de armas empezaron una nueva vida basada en los robos y los atracos sobretodo a centros gubernamentales. 

Como la mayoría de estas acciones eran casi suicidas, las hazañas de Plissken no tardaron en hacerse notar y se Plissken se hizo popular en el mundo del crimen conviertiendose en una leyenda viva entre los criminales. Por lo general casi todo el mundo le suele dar por muerto por lo suicidas que son estas hazañas.

Pero se conoce que en uno de esos atracos no consiguió escapar de las fuerzas gubernamentales y la policia y fue capturado en el año 1997.

 

 

Aunque Plissken está totalmente desentendido con el gobierno, el gobierno le da una oportunidad para ser libre. Plissken es un experto en entrar y salir de lugares considerados impenetrables. Así que cuando el avión del presidente de EEUU cae dentro de la prisión de máxima seguridad de Nueva York, serpiente es "convencido sutilmente" para salvar al presidente de EEUU.  

Le concederan una carta oficial de indulto por todos sus crímenes cometidos si consigue infiltrarse en la Ciudad-Prisión de Nueva York y rescatar al presidente de los Estados Unidos en un plazo de 24 horas. 

Pero para asegurarse de que no se escapase y no cumpla la misión encomendada le inyectan un Chip que le matará si no consigue llevar a cabo su misión en ese plazo exacto de tiempo. Pero Serpiente Plissken logra localizar al presidente y con la ayuda de viejos amigos consigue salir de ese infierno pero nó sin antes luchar con casi todas las peores bandas de la ciudad y derrotar a su Jefe "el Duque".

 

 

Poco tiempo despues de lo acontecido en Nueva York, Plissken volvió a las andadas siguiendo con su vida criminal y otra vez fue trincado por las fuerzas gubernamentales pero esta vez fue porque vários de sus compañeros le dejaron tirado en medio del golpe rodeado de toda la policia.

Por lo que Serpiente vuelve a ser detenido en el año 2013 pero otra vez le vuelven a dar otra oportunidad de "redimirse" y obtener la libertad a cambio de llevar a cabo otra arriesgada misión: Infiltrarse en una ciudad-prisión mucho peor que N.Y: La isla de Los Angeles, que fue separada del pais por un terremoto y ahora sirve de gueto para todos los criminales y deportados del país. 

 

 

Plissken esta vez también es coapcionado a hacerlo bajo la inoculación de un potente virus de diseño que le matará en un plazo de 12 horas. Esta vez el objetivo es rescatar a la hija del presidente y obtener un valiosisimo maletin que llevaba consigo el presidente. 

Serpiente se ve obligado a merodear y luchar contra la escoria del país y lo peor de la sociedad, aunque el dice sentirse como en casa.... Pero con un poco de ayuda de algunos de los reclusos de la isla de los angeles consigue su objetivo y escapa, no sin antes colapsar todo el Planeta Tierra entero y dejarlo sin tecnología, ni electricidad. 


Serpiente ejecuta su doble venganza con la frialdad de hielo: primero se venga del gobierno de los EEUU por haberle hecho pasar dos veces por el mismo infierno y haber sido usado en ambas ocasiones como una marioneta útil y prescindible y segundo y en último lugar se venga de la autoridad y de todos los gobiernos de la tierra y de lo que representan para el, dejando bien clara su condición de antihéroe social y lobo solitario en su frase final antes de colapsar la tierra y toda su tecnología: "Si colapso el tercer mundo, ellos pierden y ustedes ganan; si colapso américa, ustedes pierden y ellos ganan. Cuanto más cambian las cosas, mas siguen igual."


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Overat el nigromante

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Autor: Skiper

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Nombre: Overat  (Nombre exacto desconocido)

 

 

Raza: Humano

 

 

Edad: 37 años humanos aparentes. (Edad real desconocida, algunos le achacan mas de 140 años de edad real.)

 

 

Apariencia física y rasfos faciales:

1,78 de altura aproximadamente sin la armadura.

81kg de peso calculado según su altura, pero se desconoce su peso real sin la armadura.

 

 

Ragos faciales: Desconocidos. Nadie ha conseguido quitarle la máscara ni ha mostrado a personas vivas su rostro.

 

 

Otros rasgos distintivos: Viste una armadura encantada de nigromante y una capa encantada. Aparentemente no porta armas pero se dice que es capaz de invocar armas encatadas malditas entre ellas una espada maldita a dos manos o una guadaña negra maldita.

 

 

Pasado: Desconocido.

 

Religión o Deidades: Desconocidas, aunque se le atribuyen el adoramiento de dioses de la muerte o del Kaos Absoluto. En cualquier caso no hay forma de saber ni confirmar dichos aspectos, al menos de personas vivas que hayan conocido a Overat y aún sigan con vida.

 

 

Parientes o familia: Se desconocen.

 

 

Poderes y Habilidades conocidas de Overat

Toque de Putrefacción

Esta habilidad permite al nigromante tocar cualquier criatura viva con sus manos y producirle una necrosis de sus tejidos que irá en aumento con el paso de las horas. La necrosis se extenderá desde el punto del cuerpo tocado hacia el resto del cuerpo.

 

 

Toque de Enfermedad

El nigromante toca con sus dedos a cualquier critatura viva y le produce una enfermedad al azar en estado avanzado de entre las siguientes: lepra, peste negra, llagas supurantes. La enfermedad de la víctima solo puede ser eliminada por fuertes hechizos de eliminar maldición y aún en el caso de tener éxtio la víctima quedará con algunas secuelas.

 

 

Toque de Corrosión Acelerada

El nigromante toca con sus manos cualquier objeto metálico y acelera su corrosión en más de un 50% en poco tiempo. 

En el primer turno de tiempo el objeto sufre una corrosión del 50%.

En el segundo turno el objeto sufre una corrosión del 100%.

En el tercer turno de de tiempo el objeto se hace cenizas y cae al suelo, salvo que sea un objeto mágico de gran poder o sagrado. Si el bjeto es de naturaleza mágica o sagrada el objeto no será destruido en su totalidad pero quedará con unos daños de corrosión irreversible de un 50%.

 

 

Maldición de vejez

El nigromante maldice a cualquier criatura viva y le roba instáneamente 5 años de vida. (La maldición es irreversible y solo puede lanzarse una vez por día.)

 

 

Drenar la vida

El nigromante invoca un hechizo que drena la esencia vital de cualquier criatura viva y se la transmite al nigromante. Si el hechizo continua y no es bloqueado por el objetivo tiene los siguientes daños en el objetivo:

1º turno: 10% de vida drenada.

2º turno: 30% de vida drenada.

3º turno: 50% de vida dreanada.

4º turno: 80% de vida drenada.

5º turno: 100% de vida drenada, muerte física del objetivo.

 

 

Calavera explosiva

El nigromante invoca una calavera espectral que se puede lanzar contra cualquier objetivo o lugar elegido. El impacto de la calavera espectral produce los mismos daños que una bola de fuego de bajo nivel.

 

 

Dardos de hueso

El nigromante sacrifica a voluntad de entre sus siervos de no muertos varios cadáveres reanimados. Inmediatamente los cadáveres explotan con un daño medio, seguidamente aparecen flotando en las manos del nigromante 5 dardos de hueso afilado de entre 3cm y 10cm de longitud por cada siervo sacrificado.

Los dardos se lanzan como un cuchillo normal arrojadizo a voluntad del nigromante. El nigromante puede elegir mentalmente si lanzar los dardos de uno en uno, varios a la vez o o lanzar a la vez todos los dardos de hueso invocados.

 

 

Especto Espía

El nigromante convoca un ánima atormentada de color negro que actúa como espía para el nigromante durante 24h a menos que sea destruida. El ánima atormentada posee invisibilidad y es capaz de ver y oir.

 

 

Visión y oidos de Secuaz

El nigromante es capaz de ver y oir por parte de unos de sus secuaces no muertos invocados. 

Si el secuaz es un esqueleto solo podrá ver por parte del esqueleto.

Si el secuaz es un ánima atormentada el nigromante podrá ver y oir por parte del ánima atormentada.

Si el secuaz es un no muerto en no demasiado estado de descomposición el nigromante podrá ver y oir por parte del no muerto.

 

 

Rasgar el Velo

El nigromante lanza un hechizo capaz de rasgar el velo entra la vida y la muerte y puede bajar al érebo por un espacio de tiempo de entre 2 y 4h de duración. El érebo es la zona del reino de los muertos intermedia entre la zona de los vivos y el mundo de los muertos. 

Ninguna criatura normal puede permanecer en el érebo salvo las de clase demoniáca, no muerta o angelical.

 

 

Convocar muertos vivientes 

El nigromante convoca de entre 3 y 5 esqueletos de nivel bajo en torno suyo independientemente del lugar en el que se encuentre el nigromante. Los siervos del nigromante permaneceran con él hasta que sean destruidos, expulsados o su amo muera.

 

 

Resucitar a los muertos

El nigromante resucita a todos los muertos presentes en un radio de 20m alrededor suyo. La resurreción requiere de cadáveres cercanos en un radio de 20m sino no tendra efecto.

 

 

Resucitar Dragón

El nigromante lanza un poderoso hechizo capaz de resucitar a un dragón muerto de cualquier clase que estará a las ordenes del nigromante. 

Para que el hechizo tenga éxito el nigromante debe conocer la ubicación exacta del cuerpo de cualquier dragón muerto. El hechizo no puede ser interrumpido o fracasará. Si el hechizo tiene éxito deja al nigromante con la mitad de su energia vital.

El dragón resucitado se trata como un dragón de su misma clase y nivel que tuvo en vida, solo que ahora tiene poderes de no muerto además de los suyos propios de su clase.

 

 

Invocar Montura Espectral

El nigromante invoca con un hechizo un caballo no muerto con armadura negra que aparecerá a su lado.

 

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Golgadán, la región de los renacidos

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Lo que se sabe sobre golgadán

En la inmensidad del reino de Aradur se encuentra una arcaica región deshabitada y maldita donde ninguna raza de criaturas vivas osa poner sus pies en ella: Golgadán, también conocida como el reino de los muertos, aunque recibe nombres similares, entre otros, el reino de los olvidados, el ocaso de los muertos o la tierra de los renacidos por citar algunos de ellos.

Según cuentan los viejos escritos goldadán en un muy lejano pasado fue una basta y próspera comarca humana que basaba su economía en el comercio de madera, la minería, y la peletería. Sus artesanos eran de sobra conocidos en muchos reinos y el renombre de sus peleteros y escultores que trabajan desde el blanco marmol al oscuro granito con una facilidad y destreza fuera de lo habitual no tenían parangón en el mundo de aradur.

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La nueva Golgadán ahora crece bajo las profundidades de la tierra...

 

 

Durante muchas décadas goldadán disfrutó de su fama bien ganada, siendo uno de los primeros reinos en los que los humanos se asentaron después del destierro de Elenhor. Sin embargo algo de naturaleza extraña y inexplicable ocurrió y la prosperidad de golgadán apenas duró un par de generaciones humanas.

Algunos dicen que la misma Muerte tubo envidia de los goldadianos y eligió construir allí su reino. Otros cuentan que fué la envidia de ciertos dioses los que maldijeron a la comarca  por su prosperidad y artesanía que casi llegaba a rivalizar con las obras de los mismos dioses.

El caso, es que en algo menos de tres generaciones humanas goldadán cayó en una cadena de desafortunadas y inusuales desgracias a cada cual más horrible que la anterior: la piedra para la cantería se acabó en apenas de algo más que dos semanas, los bastos bosques de la comarca y la comarca en sí misma se vieron afectados por una llovizna y una niebla tan persistentes que hasta la humedad penetraba las paredes de piedra y en la madera recia de roble de las casas, las minas de diversos metales se agotaron casi al unisono y no dieron más beneficios, el denso pasto del ganado que crecía en los bosques lejos de florecer y crecer más con la persistente lluvia se marchitó como las hojas de los árboles en otoño y apenas se veía hierva verde, el ganado murió extrañamente como a causa de hambruna pese que sus dueños alimentaban a sus reses con granos de buena calidad.

 

 

Cuentan los viejos escritos que goldadán perdió su fama y su riqueza ganadas a puslo en apenas dos meses escasos y que la mayoría de su población emigró hacia otras comarcas. Parecía que la muerte no solo se había instalado en los animales y los recursos de la región sino también en los mismos golgadianos: una desidia y pesimismo inabituales se instaló en los corazones de la gran mayoría de sus habitantes. 

Se cuenta que las personas adultas y los ancianos fueron presa de un pesimismo y una apatía tales que les impedían realizar la mayoría de sus trabajos habituales y las mas simples tareas cotidianas.

Los leñadores dejaron progresivamente su trabajo y se quejaban de estar sin fuerzas y decaidos, los panaderos hacían a malas ganas el pan diario y presentaban la animosidad de un enterrador mal pagado, los peleteros se dieron a la desidia y dejaron de curtir las pieles que antaño les dieron tan buenos beneficios, muchos jóvenes de la comarca en vez de trabajar en sus trabajos habituales o ayudar a sus padres vagaban durante horas sin rumbo por los bosques decaidos y desanimados, otros contemplaban como pasmados durante horas enteras la persistente lluvia o se escondian en lugares oscuros de las casas como si fuesen animales heridos que huyesen de la muerte.

En definitiva, una maldición horrible parecía haberse cernido sobre golgadán, aunque esto no fue lo peor de todo, el peor de los males llegó unas semanas después.

 

 

Los pocos viejos legajos conservados por algunos sabios y magos de gran renombre cuentan que no mucho después de las desgracias de la región ocurrió algo horrible, inusual, tan raro que ningún hombre, mujer, sacerdote, sabio o mago de Aradur supo darle explicación lógica: algunos muertos empezaron a levantarse de sus tumbas y a vagar por sus antiguos hogares o lugares de trabajo.

Los pocos testimonios que quedaron recogidos por los escasos pobladores de golgadán que no habína emigrado de la comarcao o no habían sido presa aún del habitimiento o la desidia cuentan casos de personas muertas levantandose de sus tumbas, volviendo a las casas de sus familiares, incluso realizando los trabajos que realizaban en vida.

Al principio fueron pocos casos, pero pronto fueron en aumento: ahora ya no se levantaban de sus sepulturas las personas muertas no hace mucho tiempo, sino que de las viejas criptas empezaron a salir y a arrastrarse viejos cadáveres de personas muertas hace ya largo tiempo.

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Guardián de las criptas renacido.    

 

 

Los pocos pobladores de golgadán que quedaban cuerdos en la comarca huyeron despavoridos ante tan siniestro evento. Los muertos volvían a la vida, renacían de la misma muerte muchos de ellos, asi que los escasos habitantes de golgadán empezaron a llamarles "los renacidos". Aquel último fatídico acontecimiento extraño fué la gota que colmó el vaso: los últimos habitantes de golgadán abandonaron sus hogares y la mayoría de posesiones y dejaron golgadán para siempre.

Los pocos testimonios que quedan en la actualidad de tales sucesos están reflejados en viejos legajos curtidos por el paso del tiempo y en viejas leyendas que han perdurado hasta la actualidad. A día de hoy no queda ningún goldadiano vivo y los pocos hijos descendientes de la tragedia de sus padres ocultan sus orígenes al resto del mundo o mienten sobre su procedencia o sus antepasados.

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Dos renacidos recientemente levantados de sus sepulturas y muertos en vida de forma violenta.

 

 

Parte de la verdad sobre golgadán: Aerut el nuevo señor de la muerte

A diferencia de otros mundos en Aradur las diferentes deidades están en guerra constante entre ellas; las luchas de poder entre distinto tipo de dioses están a la orden del día y perduran desde la creación misma de Aradur hasta los tiempos presentes. Los dioses pelean entre ellos por obtener el control absoluto de Aradur y en la guerra todo está permitido.

Una guerra de desgaste es inícua en si misma como se demostró en los albores de la creación de Aradur donde los dioses guerrearon entre ellos durante varios siglos sin victorias reseñables. Después de esta guerra de desgaste los dioses pasaron a una guerra oculta mediante subterfugios, seguidores, alianzas y traiciones entre ellos.

Este es el momento en el que se encuentra ahora Aradur y donde ha hecho su aparición un nuevo dios de la muerte: Aerut que habiendo asesinado a la misma muerte ha ocupado su lugar y ha reclamado su reino; el reino de los muertos.

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La siniestra y nueva arquitectura de Golgadán muestra su verdadero rostro.

 

 

Poco se sabe de Aerut salvo que es uno de los Sesisjan, los dioses encargados de mantener el equilibrio entre las fuerzas del caos y del orden en el universo. Los Sesisjan son abiertamente neutrales y raramente se dencantan por el bando del caos o del orden ya que su única misión es mantener el equilibrio del universo en sí mismo.

El caso es que Aerut ha abandonado su puesto de guardian y ha viajado secretamente hasta Aradur asesinando a la misma parca y ocupando su lugar. Este hecho poco conocido por los habitantes de Aradur, -salvo por algunos de los nuevos y más fieles fanáticos seguidores de Aerut- que creen ahora que Golgadán está sometida a una maldición desde algunas generaciones humanas.

Se desconoce el poder exacto de Aerut, pero debe de ser inmenso como para poder asesinar a la misma muerte y reclamar para sí su reino. En cualquier caso parece ser que Aerut ha elegido Golgadán para que sea la sede de su nuevo reino.

renacido 1

Algunos guerreros con sed de venganza despiertan en golgadán como renacidos.

 

 

Algunos dioses piensan que Aerut ha cambiado las mismas reglas de la misma muerte, ya que los "renacidos" tienen algunas cosas en común: muchos de ellos sufrieron muertes violentas, practicaron artes oscuras como la nigromancia o la hechicería del caos, o simplemente creen estar vivos y recuerdan parte de su vida pasada antes de morir.

La cuestión es que en Golgadán se está forjando un nuevo y oculto reino, un reino de los muertos que cada vez cuenta con más "subditos". Ya no solo forman parte de los "recidos" muchos de los habitantes de la vieja Golgadán, ahora acuden a ella "subditos" venidos de diferentes lugares de Aradur.

tumba-renacida.jpg

Algunos habitantes de Aradur han tomado ciertas medidas para que algunos difuntos no salgan de sus tumbas y se levanten como renacidos.

 

 

En muchos casos los cadáveres se levantan de sus actuales tumbas y caminan incansables en medio de la oscuridad hasta llegar a Golgadán. En otras ocasiones el cuerpo sin vida simplemente desaparece de su mortaja y aparece en una de las tumbas "desocupadas" de Golgadán.

También se sabe que estas ánimas andantes no viajan bajo la luz del día, antes de que aparezca el alba se refugian en el primer lugar oscuro que encuentran: cuevas, bodegas, criptas sótanos o cualquier oscura mazmorra a salvo de la luz del sol y protegida por la oscuridad.

En cualquier caso, el reino de los renacidos está aumentando considerablemente de población y puesto que Golgadán se considera una comarca maldita, pocas son las criaturas que osan pisarla y más aún volver con vida de ella. Respecto a los futuros planes de Aerut y su nuevo "reino" de la muerte poco o nada se save hasta la fecha presente.

 

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Solaris Devastalia: Listado de tesoros

Publicado en por Skiper

1-Libro en buen estado

2-aguja de coser

3-catalejo pequeño

4-tapones para los oidos

5-alambre

6-libro jardineria (buen estado)

7-carpeta de anillas

8-arandela

9-tirita

10-trozo de cuerda

11-condón si usar

12-arroz silvestre

13-plancha

14-gafas con muchas dioptrias

15-Envase de plastico

16-abrelatas

17-bengala fluorescente verde (5mi)

18-goma elástica

19-llavero

20-bolígrafo

21-abrigo usado

22-armas y municiones (rebista)

23-mosqueton

24-reflector de bici

25-destornillador de estrella pequeño

26-aceite de engrasar 

27-botella de agua radiada

28-libro de psicologia general (buen estado)

29-rodillera 

30-alfombra

31-chinchetas

32-escobilla de váter

33-codera

34-lata de sardinas vacía

35-almohada sucia 

36-antena de tv

37-mechero

38-bengala fluorescente azul (5mi)

39-grapadora de oficina con grapas

40-antifaz de carnaval

41-peine 

42-tornillos diversos

43-arco artesanal pequeño (madera)

44-aspiradora

45-collar para perro con pinchos

46-rollo pequeño de hilo de pesca

47-Libro destrozado

48-gafas de lectura

49-bola de algodón limpia en embase

50-bolsa de plástico 

51-tranquilizante

52-libro de ejercicios deportivos (buen estado)

53-esterilla de camping

54-bolsa de té

55-camiseta rota

56-bolsa de agua caliente

57-arco artesanal pequeño (plástico duro)

58-detergente

59-bolsa de quicos

60-bengala fluorescente roja (5mi)

61-gorro de lana

62-bolso de mujer

63-sartén usada

64-caramelo

65-bolsa de aceitunas

66-patines

67-ballesta de caza (usada)

68-cerillas

69-botones variados

70-taper

71-libro de defensa personal (buen estado)

72-sudadera sucia

73-clip de papel

74-calzonsillos intactos

75-paquete de toallitas húmedas

76-begala de socorro

77-lápiz de ojos

78-libro de primeros auxilios básicos (buen estado)

79-libro de ciencia (buen estado)

80-brocha mediana

81-laca para el pelo

82-Envase de cristal

83-bengala fluorescente amarilla (5mi)

84-balón de futbol (intacto)

85-pistola de bengalas (1 bengala)

86-bolsita de regaliz (rojo)

87-frasco de colonia casi vacío (hombre)

88-pijama unisex sucio

89-arco artesanal pequeño (aluminio)

90-bote de labaplatos

91-silla de madera desvencijada

92-cristales rotos

93-frasco de colonia casi vacío (mujer)

94-termo (bebidas)

95-pugilismo ilustrado (buen estado)

96-bandera

97-fusta

98-traje completo de cuero rojo (hombre)

99-batería de coche usada

100-bellota dulce

101-adornos navideños

102-bloque de hormigon

103-bombilla

104-lupa

105-maleta vieja de mano

106-botella de cristal

107-traje completo de cuero rojo (mujer)

108-broche de prederia 

109-bufanda

110-buzón viejo de metal

111-plancha de hierro mediana

112-tubería de plomo pequeña

113-bolsita de regaliz (negro)

114-tuberia de plomo mediana

115-cacahuete

116-brújula

117-dados

118-caballete

119-brick de zumo aplastado

120-cartón

121-vidrios rotos

122-gran enciclopedia del jardin (buen estado+4)

123-peluche

124-botella de aceite de oliva

125-sacapuntas

126-bola de bolos

127-cáscaras de huevos

128-libro de juegos de magia (buen estado)

129-tapon de corcho

130-cinta sintética

131-saca corchos

132-traje completo de cuero negro (hombre)

133-botas de cuero

134-cinta para el pelo 

135-clavo oxidado  

136-papeles viejos

137-cuchara

138-baso de cristal

139-lapicero

140-cucharón de metal

141-bolsa de fideos gruesos 

142-cuerda de escalada

143-trozo de cuero

144-máscara de plastico de monstruo 

145-tuberia de hierro pequeña 

146-lámina de plomo pequeña

147-tuberia de hierro mediana

148-cacerola vieja

149-caja de plástico

150-bolsa de fideos finos

151-caja de pizza

152-calabaza silsvestre

153-calcetín

154-máscara de plastico de zombi

155-traje completo de cuero negro (mujer)

156-bicarbonato

157-cámara digital usada

158-camisa sucia

159-tableta de chocolate

160-campanilla

161-botella de aceite de girasol

162-palanqueta

163-brida grande 

164-el gran libro de la ciencia (buen estado+4)

165-canasta de mimbre

166-lámina de aluminio mediana

167-canicas

168-hacha de bombero

169-caramelo

170-lámina de aluminio pequeña

171-carpeta

172-carta 

173-cartera sin dinero

174-cascanueces

175-casco de obra

176-cebolla sivestre

178-cizalla

179-cepillo

180-máscara de hockey roja

181-puño americano

182-cepillo de dientes

183-cepillo de dientes eléctrico usado

184-vela

185-historia del canivalismo (buen estado, int+2, res+1)

186-cerradura

187-chocolatina

188-lámina de acero mediana

189-cinta de video

190-visturí

191-píldora de viagra

192-cinturón

193-chaleco que queblar nuevo

194-colador

195-bolsa de suero fisiológico

196-comba

197-brida pequeña

198-cometa

199-corbata

200-barra de pintura militar de camuflaje

201-corona de carnaval

203-botella de alcohol mediana (media)

204-correa de cuero pequeña

205-cubo de plastico

206-lámina de acero pequeña

207-cuchillo de cocina oxidado

208-cuerno de animal

209-dardos de diana con punta metálica

210-chaleco de tela

211-chaleco salvavidas

212-chaqueta

213-botecito de pomada antiquemaduras (casi vacío)

214-lámina de plomo mediana

215-betún

216-calmantes

217-dólar

218-aceite industrial usado

219-ficha de dominó

220-hacha grande

221-carbón vegetal natural

222-anzuelo grande

223-electricidad industrial (buen estado)

224-Medicina general (buen estado+4) 

225-destornillador plano pequeño

226-lámina de hierro pequeña

227-aceite usado de cocina

228-bote de queroseno pequeño 

229-grasa industrial

230-anzuelo pequeño

231-estera

232-exprimidor de zumo manual

233-bolsa de sopa de letras

234-filtro para cafetera

235-cincel

236-chaleco antibalas usado

237-flecha artesanal

238-lata de guisantes

239-flores de plástico

240-carbón para barbacoa

241-florero

242-hachuela

243-Recetas de cocina (buen estado)

244-Gargantilla de plata

245-globos

246-chicle

247-guante de lana

248-guijarros decorativos de colores

249-lámina de hierro mediana 

250-candil

251-pila pequeña intacta

252-galleta rancia

253-gancho de metal con punta afilada

254-machota

255-gato para automóvil

256-psicologia aplicada (buen estado int+2)

257-globo terráqueo

258-pegamento ultrafuerte

259-bote de judias

260-gorra de beisbol

261-balas 7,62mm

262-filtro para máscara (ABQ)

263-gorro de baño

264-harina de avena (paquete)

265-hilo de coser

266-hoja de metal 

267-rebista de caza (buen estado)

268-harmónica

269-lámina de hierro

270-huesos

271-huevo

272-incienso

273-Imán

274-interruptor

275-pila mediana intacta

276-paquete de caramelos 

277-guantes de cuero

278-jabón

279-alicates pequeños

280-jarra de vidrio

281-filtro para máscara (sustancias peligrosas)

282-rebista de pesca (buen estado)

283-jeans nuevos

284-bote de ketchup

285-jersey de lana usado

286-lápiz 

287-gafas de sol usadas

288-pila grande intacta 

289-gorro de lana

290-Ladrillo

291-lámpara

292-informatica práctica, rebista (buen estado)

293-lápiz de labios

294-lata vieja 

295-carton de leche vacío

296-tenazas medianas 

297-casco de soldado

298-lima de uñas

299-electricidad del hogar (buen estado)

300-bolsitas de limonada instantánea

301-linterna led sin pilas

302-baldosa nueva

303-llave

304-macarrón de plástico

305-monedas

306-pila boton pequeña intacta 

307-batería pequeña intacta

308-madera listones

309-malla de alambre fina

310-manguera de jardín

311-hágalo usted mismo, rebista (buen estado)

312-manoplas

313-balas 9mm

314-paquete de hojas de cuter medianas intactas

315-manzana silvestre

316-marco de cuadro

317-anatomía humana (buen estado+4)

318-marioneta vieja

319-ak47 casi destrozado

320-filtro para máscara (industrial)

321-martillo

322-rueda de tractor (usada)

323-remedios naturales y medicina natural (buen estado+4)

324-medias de nylon nuevas

325-micrófono

326-manopla de horno

327-mostaza rancia

328-PC viejo

329-muñeca

330-pila boton mediana intacta

331-bote de ignicion para barbacoas mediano

332-neumático de moto (usado)

333-bote de mermelada de fresa mediano

334-bolsita de mahonesa 

335-batería de coche intacta

336-olla a presion de aluminio

337-orejeras

338-pañuelo

339-Hágalo usted mismo, rebista (buen estado)

340-bolsita de pañuelos de papel

341-paquete de folios papel (intacto)

342-lata de leche en polvo grande

343-cadena de plata gruesa

344-papel de aluminio

345-peineta

346-remedios caseros (buen estado)

347-pin

348-pluma

349-plomada

350-bolsa de sopa instantánea

351-palo de golf 

352-bolsa de arroz

353-pantalón viejo

354-pañal

355-paraguas

356-puré de patatas

357-CD de música

358-pelota de fútbol nueva

359-percha de alambre

360-lata de leche condensada mediana

361-cadena de oro gruesa de rapero

362-investigacion y ciencia, rebista (buen estado)

363-percha de madera

364-periódico viejo

365-Viviendo en la naturaleza, rebista (buen estado res+1, int+1)

366-pimienta

367-pinzas de cocina

368-pipa

369-bolsita de semillas (zanahoria)

370-pizarra borrable

371-plato de metal

372-sujetador de aro

373-bolsita de semillas (puerro)

374-plato de cerámica

375-pomo de puerta de metal

376-botecito de pimienta

377-sobre de bolsas de té  

378-bolsita de quechut

379-regla

380-bragas de lencería (intactas)

381-pelota del golf

382-radio de bolsillo en mal estado

383-el buen radioaficionado (buen estado)

384-regalo sin abrir

385-cadena de oro fina

386-reloj digital sin pilas

387-reloj despertador de cuerda

388-revista porno (buen estado)

389-saquito de abono

390-historia y tácticas militares (buen estado+4)

391-revista de cruzigramas (buen estado)

392-rotulador rojo

393-bate de beisbol de aluminio

394-rueda de coche usada

395-pila boton grande intacta 

396-botecito de tomillo

397-disfraz de conejo rosa (intacto)

398-lata de galletas pequeña 

399-saco de plástico

400-paquete de sal

401-servilleta de tela

402-sierra plegable

403-paquete de azucar

404-smokin (intacto)

405-bolsita de semillas (colifror)

406-mascarilla simple (usada)

407-silbato

408-camasutra ilustrado (buen estado)

409-sobre de papel

410-sombrero de cowboy

411-sonajero

412-gran enciclopedia de los minerales (buen estado)

413-bolsa de spaghetti

414-brazalete de oro fino

415-suéter

416-peluca rubia de mujer

417-sujetapapeles

418-cascabel pequeño

419-lata de barquillos pequeña 

420-paquete de galletas de cocholate mediano

421-tarjeta de San Valentín

422-trozo de terciopelo

423-taladro

424-bolsita de semillas (cebolla)

425-talco

426-tambor

427-bate de beisbol de madera

428-tapa de cazuela

429-tarro de cristal

430-disfraz cutre de oso (intacto)

431-vestido de novia (intacto)

432-tazón de plastico

433-taza de medir de plastico

434-rodillo de cocina

435-mecánica industrial (buen estado+4)

436-tazón de porcelana

437-teclado de PC

438-lata de tomate frito

439-abalorio de jade pequeño

440-teléfono movil sin batería

441-temporizador de cocina

442-tenazas de chimenea

443-tenedor

444-Informatica avanzada, rebista (buen estado+2)

445-termómetro de mercurio

446-tetera

447-lata de atún

448-tijeras

449-bolsita de semillas (lechuga)

410-toalla

411-vestido de noche (intacto)

412-tostadora

413-trompeta

414-lata de albondigas 

415-apósito pequeño

416-crema para manos

417-ukelele

418-bolsa mediana de comida para perros

419-vendas pequeñas

420-anillo de oro

421-Camping y naturaleza (buen estado)

422-velas de cumpleaños

423-maqueta de velero de juguete de madera

424-ventilador

425-soldado de forturna (buen estado+2)

426-sobre de vainilla

427-bolsa de comida para gatos mediana

428-metro 

429-velon

430-consolador morado de plástico

431-vestido de mujer

432-bote de vinagre

433-violín

434-apósito mediano

435-bateria de larga duración pequeña 

436-cortauñas

437-bolsita de semillas (tomate) 

438-vendas medianas

439-sobre de azucar

440-mecanica del automovil (buen estado) 

441-yo-yo

442-anillo de oro con diamante

443-zapato viejo

444-zapatillas de deporte (nuevas) 

445-botella de gasolina

446-pistola de agua grande

447-paquete de cigarrillos (intacto)

448-botella de agua purificada

449-bolsita de anfetaminas

450-lingote de oro

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