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Los Illuminati y el Nuevo Orden Mundial (Volumen 3): Capítulo 6 - Chemtrails / HAARP

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Solaris Devastalia: Humanos Mutantes

Publicado en por Skiper

Autor: Skiper

En solaris devastalia los mutantes no siempre son los malos de la película. La mayoría de mutantes son humanos mutados por radiación o productos muy tóxicos que tuvieron la suerte -o la mala suerte según se mire- de sobrevivir a tóxicos o la radiación pero con un alto coste para sus cuerpos.

mutantes-tipos-copia-1.jpg

 

 

Caracteristicas Generales de los mutantes

-Todos los mutantes sufren deformaciones y mutaciones de diverso tipo en sus cuerpos producto de la exposición a peligrosos tóxicos o a la radiación.

 


-Todos los mutantes carecen de la capacidad Moral: tienen la moral de un niño de 10 años, así que prácticamente no disciernen el bien del mal o las mentiras, por lo que son muy manipulables.

 


-Algunos mutantes de origen humano en muy raros casos conservan la capacidad de moral: el jugador debe de hacer una tirada con un 1d20, si la tirada es inferior a 15 el mutante tendra la moral de un niño de 10 años, si el resultado de la tirada es 15 o más, el mutante humano conservará la moral propia de su edad y los recuerdos y conocimientos que tenía antes de pasar a la fase de mutante.

 


-Todos los mutantes pierden parcial o totalmente sus recuerdos y la moral al pasar a la fase de mutantes, salvo aquellos jugadores con un personaje mutante que logre superar la tirada de 1d20.

 


-Todos los mutantes tienen un bonus a su fuerza básica de 5 puntos de un +3 puntos en fuerza, con lo que su fuerza básica es un 8 salvo los casos de mutantes distróficos.

 


-Los mutantes con distrofia empiezan con la fuerza de un humano normal en 5 puntos y no pueden aumentarla. El jugador que elija que su personaje mutante tenga la habidad de distrofia en lugar de fuerza deberá de elegir en que parte del cuerpo se ha producido la distrofia: cabeza, torax, espalda, brazo derecho, brazo izquierdo, pierna derecha o pierna izquierda.

 


-Los mutantes con distrofía poseen capacidades psicogineticas tales como: manipulación mental, mover objetos con la mente, ataques sónicos, etc.

 


-La constitución de un mutante es de 8 puntos base, salvo los mutantes con distrofia, que son los 5 puntos base normales.

 

 

Bonus

Principal / Constitución: 8 o 5.

Principal / Fuerza: 8 o 5.

Principal / Resistencia: 5 de Base en ambos casos.

Principal / Agilidad: 5 de Base salvo Mutantes con Distrofia: -5.

Principal / Inteligencia: -5 de Base salvo Mutantes con Distrofia: 5.

 

 

Habilidades Secundarias de personaje

Secundaria / Saquear: +1 en saquear.

Secundaria / Habilidad Especial: Ninguna

Secundaria  / Conocimientos Antiguos: Solo mutantes con que hayan superado la tirada de Moral de 1d20.

 

 

Habilidades por Mutación (1 Elegible por el jugador y otra al azar)

El jugador con un personaje mutante podrá escoger 2 habilidades de mutación: 1 a su elección y otra al azar. Los mutantes con la capacidad de fuerza no podrán elegir habilidades de Distrofia y a la inversa.

1  Cabeza con espinas-------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación que hace que su cabeza tenga duras espinas de hueso.

Cabezazo: 2 puntos de daño en lugar de 1 punto.

Embestida: 3 puntos de daño en lugar de 1 punto.

 

 

2  Piel con espinas -----------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación que ha provocado que la mayor parte de su cuerpo tenga duras espinas de hueso. +1 en daño a cualquier ataque realizado con cualquier parte de su cuerpo.

 

 

3  Cola con espinas-----------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación que ha provocado que tenga una cola adicional con duras espinas de hueso en su extremo.

Ataque Latigazo Derribar: Derriba a una criatura caer al suelo. Si la criatura se mantenía firme en el suelo no sufre daños por la caida. Si la criatura estaba en un sitio alto o es una criatura voladora sufre un daño por impacto contra el suelo a criterio del Master. En caso de criaturas voladoras o situadas en sitios altos el mutante deberá superar unas tiradas de salto a criterio del Master para logar alcanzar al objetivo.

Ataque Latigazo: 3 puntos de daño si logra impactar.

 

 

 4  Gusanos parásitos---------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación que provoca que su cuerpo esté lleno de 4 a 6 asquerosos gusanos parásitos. Los gusanos parásitos no atacan al mutante pero atacaran a cualquier criatura que lo toque. Los gusanos parásitos hacen un daño por mordisco cada uno de 2 puntos.

 


5  Exoesqueleto Reforzado-------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación que ha hecho que su piel sea un exoesqueleto de insecto endurecido. El exoesqueleto ofrece una protección de armadura natural de -2 puntos a todos los ataques contra el mutante.

 


6  Excreción de ácido a voluntad------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación que le permite excretar por su cuerpo un corrosivo ácido una vez al día. Si una criatura viva toca el ácido esta sufre un daño de 3 puntos y un -3 en su armadura o su resistencia en caso de que sea un objeto inerte.

 

 

7  Regeneración Celular  Limitada----------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación que le permite regerar su salud dañada 1 punto cada dos turnos de combate independientemente del nivel del mutante.

 


8  Aliento Tóxico---------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual exhala a traves de su boca un potente ataque tóxico 1 vez al dia. El alcance es de 1m. Si el aliento tóxico impacta contra una criatura viva esta sufre un daño de 2 puntos y deberá superar una tirada de intoxicación grave. Si no la supera la criatura cae totalmente insconsciente al suelo por espacio de 1 turno completo.

 


9  Aliento Ácido----------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual es capar de echar un potente escupitajo de ácido corrosivo por su boca 1 vez al dia. El alcance es de 1m. Si una criatura viva toca el ácido esta sufre un daño de 3 puntos y un -3 en su armadura o su resistencia en caso de que sea un objeto inerte.

 


10 Borrador de recuerdos---------------------------(Disfrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual es capar de borrar los recuerdos de una criatura inteligente por espacio de 1 día tocando con sus manos cualquier parte de su cuerpo. La criatura no recordará nada de quien es ni de que ha hecho por espacio de 24h anteriores.

Transcurridas 24 horas la criatura recuperará todos su recuerdos y volverá a la normalidad. El ataque solo puede realizarse 1 vez por dia y no afecta a criaturas agresivas no inteligentes.

 


11 Implantador de recuerdos-----------------------(Disfrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual es capaz de implantar un falso recuerdo poco elaborado en una criatura inteligente por un espacio de 24h. El ataque se realiza tocando el mutante con sus manos cualquier parte del cuerpo de su víctima y solo puede realizarse 1 vez al día. Pasadas las 24h la vícitma vuelve a la normalidad y se percata de lo sucedido.

 


12 Manipulador de mentes--------------------------(Disfrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual es capaz de manipular las mentes de criaturas inteligentes 1 vez al dia. La víctima deberá superar una tirada de inteligencia, si la falla el mutante distrófico controlará a su voluntad a la víctima por espacio de 1 hora. No se requiere ningún contacto corporal para que el ataque tenga éxito.

 


13 Teletrasportación Limitada----------------------(Disfrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual es capaz de teletransportarse a una distancia de 2m dos veces al día. Para que el teletransporte sea efectivo el mutante debe ver y visualizar luego mentalmente el lugar de la teletransportación. Si el mutante es atacado físcamente o mentalmente con éxito en ese momento la teletransportación falla. 

 


14 Invisibilidad Limitada------------------------------(Disfrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual es capaz de hacerse totalmente invisble por espacio de 3 turnos seguidos 1 vez al día. Si el mutante es atacado físcamente o mentalmente con éxito la invisibilidad fallará y el mutante volverá a hacerse visible.

 


15 Ataque sónico-choque----------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual es capaz de realizar un ataque sónico con un alcance de 1m de distancia 3 veces al día. El ataque debe dirigirse a un objetivo vivo o inerte. Si tiene exito generan unos daños de 3 puntos ignorando la armadura del objetivo y su resistencia.

 


16 Ataque sónico-aturdimiento---------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual es capaz de realizar un ataque sónico que aturde al objetivo durante 1 turno. El alcance es de 1m de distancia y el objetivo no tiene tidada de salvación. El ataque debe dirigirse a un objetivo vivo y no tiene ningún efecto sobre objetos inertes. 

 

 

17 Ataque eléctrico------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual es capaz de realizar un ataque eléctrico 3 veces al día. El alcance es de 1m de distancia y el objetivo deberá superar una tirada de salvación o sufrir 3 puntos de daño. El ataque debe dirigirse a un objetivo vivo y tiene efecto sobre objetos inertes causandoles 3 puntos de daño eléctrico.

Si el objetivo tiene componentes electrónicos subceptibles de ser dañados eléctricamente estos sufre el doble de daño en caso de impacto.

 


18 Fusión parcial con persona o animal---------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual es capaz de fusionarse por espacio de 1 hora con la mitad superior o inferior de cualquier criatura viva. El mutante elige a su voluntad que parte de la víctima tendrá, si inferior o superior.

Para que el ataque tenga éxito el mutante deberá de tocar a la víctima con sus manos y esta deberá de realizar una tirada de salvación. Si la falla pasará estar controlada por el mutante realizandose con éxito la fusión. Al cabo de 1h la fusión desaparece por completo y la víctima vuelve a la normalidad.

 


19 Irradiar Radiación----------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual es capaz de irradiar 1 vez al día una ingente cantidad de radiación a travéz de su cuerpo. El alcance es una esfera de 2m en todas las direcciones. La victima o victimas alcanzadas por la esfera de radiacion deberan superar una tirada de salvación.

Dependiendo de varios criterios a criterio del Master las víctimas que sufran el ataque puede quedar inconscientes con radiación leve, inconscientes con radiación alta o inconscientes y muertas con radiación muy alta. El ataque no tiene éxito con criaturas inmunes a la radiación. Las criaturas protegidas contra la radiación de alguna forma deberán de superar una tirada entre alta-muy alta de radiación.

 


20 Termoquinesis de la temperatura corporal--(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación con la cual es capaz de controlar su temperatura corporal por espacio de 1h una vez al día independientemente del entorno en el que se encuentre. Los efectos se anulan pasada 1 hora y el mutante recupera su temperatura normal humana.

 


21 Cuerpo Acorazado---------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación que hace que su todo su cuerpo esté recubierto de duras placas óseas como la de los armadillos. Su armadura natural es un +2 a la defensa.

 


22 Cola Acorazada-------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación que hace que tenga una cola acorazada con una protuberancia en el extremo de hueso calsificado y duro en forma de bola. 

Ataque Latigazo Derribar: Derriba a una criatura caer al suelo. Si la criatura se mantenía firme en el suelo sufre daños por la caída de 2 puntos. Si la criatura estaba en un sitio alto o es una criatura voladora sufre un daño de 2 puntos más un daño por impacto contra el suelo a criterio del Master. En caso de criaturas voladoras o situadas en sitios altos el mutante deberá superar unas tiradas de salto a criterio del Master para logar alcanzar al objetivo.

Ataque Latigazo: 3 puntos de daño si logra impactar más una tiradad por incosnsciencia. Si el objetivo la falla queda insconsciente por espacio de 1 turno más el daño del impacto.

 


23 Lanzador de espinas o puas---------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación que hace que parte de su cuerpo tenga unas afiladas espinas o puas que puede lanzar contra un objetivo 3 veces al día. En cada ataque se lanzan 3 puas o espinas que deben de acertar al objetivo. Los daños son de 1-3 por cada pua o espina. Los ataques pueden realizarse de la siguiente forma:

-En 3 turnos, 3 ataques por turno normales. No se puede superar en más de un ataque.

-En 1 turno, 2 ataques adicionales más 1 ataque normal en el segundo turno con lo que finalizan los 3 ataques.

El jugador debe de avisar antes de atacar al objetivo en que orden realizará los ataques. Las espinas, 9 en total, estarán en la parte del cuerpo que especifique el jugador con un personaje mutante. Las espinas no pueden dañarse o cambiarse de lugar una vez elegidas por el jugador. Las espinas o puas no se se regeneran y no vuelven a salir de 3 lugares posibles del cuerpo del mutante una vez lanzadas hasta que pasen 8 horas después de su lanzamiento.

 


24 Lanzador de espinas o puas envenenadas--(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una mutación que hace que parte de su cuerpo tenga unas afiladas espinas o puas envenenadas  que puede lanzar contra un objetivo 3 veces al día. En cada ataque se lanzan 3 puas o espinas que deben de acertar al objetivo. Los daños son de 1-3 por veneno cada pua o espina. Cada impacto de cada espina que acierte al objetivo produce 1 punto de veneno por espacio de 1 turno de tiempo. Los ataques pueden realizarse de la siguiente forma:

-En 3 turnos, 3 ataques por turno normales. No se puede superar más de un ataque por turno.

-En 1 turno, 2 ataques adicionales más 1 ataque normal en el segundo turno con lo que finalizan los 3 ataques.

El jugador debe de avisar antes de atacar al objetivo en que orden realizará los ataques. Las espinas, 9 en total, estarán en la parte del cuerpo que especifique el jugador con un personaje mutante. Las espinas no pueden dañarse o cambiarse de lugar una vez elegidas por el jugador. Las espinas o puas no se se regeneran y no vuelven a salir de 3 lugares posibles del cuerpo del mutante una vez lanzadas hasta que pasen 8 horas después de su lanzamiento.

 


25 Convocar Horda o Jauría-------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante puede convocar 1 vez por día de 3-6 criaturas salvajes o mutadas a elección del Master que atacarán al objetivo. El nivel y el número de las criaturas irá en aumento según el nivel del mutante con un límite de daño por criaturas y número de criaturas a criterio del Master.

 


26 Drenador de energía vital-------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante toca a su víctima con sus manos o apéndices manteniéndola agarrada. La victma debe de superar una tirada de salvación, si no la supera sufre un daño de vida de 3 puntos durante el primer turno, los siguientes turnos sufrirá 3 puntos mas de daño por cada turno que la víctima permanezca agarrada por el mutante y no logre soltarse. El mutante solo puede realizar el ataque 1 vez por día.

 


27 Esporas Tóxicas------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante es capaz de expulsar por su cuerpo una cantidad de esporas tóxicas limitadas. El radio de alcance de las esporas es de 3 metros en cualquier dirección. Si las esporas se dispersan y no alcanzan al objetivo se quedarán pegadas en cualquier superficie que toquen por espacio de 1 hora. Cualquier criatura que toque las esporas luego sufrirá daños a especificar por el Master y según el número de esporas tóxicas que haya tocado.

El daño de las esporas dependerá de la criatura atacada y sus resistencias, por lo que el Master decidirá los daños a la criatura que puede variar de inconsciente, inconsciente a herida o a inconsciente y gravemente enferma.

 


28 Esporas Venenosas-------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante es capaz de expulsar por su cuerpo una cantidad de esporas tóxicas limitadas. El radio de alcance de las esporas es de 3 metros en cualquier dirección. Si las esporas se dispersan y no alcanzan al objetivo se quedarán aderidas en cualquier superficie que toquen por espacio de 1 hora. Cualquier criatura que toque las esporas luego sufre daños por veneno de 1-3 puntos por cada espora que toque.

El daño de las esporas dependerá de la criatura atacada y sus resistencias al veneno, por lo que el Master decidirá los daños a la criatura.

 

 

29 Dos cabezas-----------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una cabeza adicional en otra de las siguientes partes de su cuerpo: Hombro derecho, hombro izquierdo, torax o espalda. La cabeza adicional forma parte del mutante pero se comporta de forma algo independiente, llegando a ser molesta de varias formas. Si el mutante tiene algún ataque o habilidad que surjan o dependan de su cabeza normal la cabeza adicional tendrá las mismas habilidades.

 


30 Veneno Paralizante--------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante puede escupir por su boca un gapo de veneno paralizante a una distancia de 3m. Si el escupitajo alcanza a la víctima esta sufre una paralización total por espacio de 1 turno. No hay tiradas de salvación para la víctima sea esta de la clase que sea. El veneno paralizante solo tiene efecto en criaturas vivas y no afecta a robots o a criaturas no orgánicas.

 


31 Mirada de Locura-----------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante es capaz de mirar a su víctima fijamente durante 1 turno. Si la victima está a una distancia inferior a 3m del mutante debe superar una tirada de salvación por locura. Si no la supera, la víctima queda con un severo ataque de locura por un turno entero con efectos a especificar por el Master. Mirada de Locura no tiene efecto sobre criaturas inertes, robots o criaturas que sufran de locura total o parcial.

 


32 Masa muscular aumentada----------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una capacidad de mutación que hace posible que su masa muscular aumente en +2 puntos sea cual sea la fuerza del mutante. La mutación solo puede realizarse una vez al día y tiene una duración de 3 turnos seguidos. Pasados los 3 turnos de haber realizado la mutación voluntaria el mutante vuelve a tener su fuerza normal.

 


33 Excavador--------------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado unas manos o apéndices endurecidos que le permiten excavar en la tierra túneles y agujeros a una velocidad considerable. La velocidad de excavación dependerá del tipo de terreno y en ningún caso se podrá perforar metales o destrozar rocas.

 


34 Piel con babas---------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado unas extrañas y asquerosas babas gelatinosas que supuran constantemente de su piel las 24h del día. Las babas hacen que prácticamente no se puede agarrar al mutante o que el atacante deba de superar una tirada de agarre con éxito a determinar por el Master. Para colmo las babas gelatinosas cubren el cuerpo del mutante haciendo que todos los ataques del tipo que sean sufran un -2 al impacto, perforación, etc.

 


35 Escalador vertical-----------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante ha desarrollado una extraña mutación que le permite escalar cualquier pared vertical incluso las superficies de acero o cristal. El agarre a cualquier superficie no falla mientras el mutante tenga al menos 3 de sus extremidades en contacto contra la superficie.

Si el mutante queda suspendido o agarrado por solo 2 extremidades cae al vacío sin tirada de salvación, salvo que el Master determine que puede intentar agarrarse desesperadamente durante su caida.

 


36 Alas-----------------------------------------------------(Distrofia)

Los mutantes distróficos han desarrollado 2 alas oránicas de cualquier tipo -a elegir por el jugador- que les permiten volar por un espacio ilimitado de tiempo. El vuelo, su duración y velocidad dependerán del tipo de alas y el daño de las mismas: sin un ala esta dañada puede que vuele a menor velocidad o incluso ni vuele; en cualquier caso el mutante empieza con un personaje con alas nuevas y los efectos del vuelo y otros factores son determinados por el Master.

 


37 Devorador Inusual----------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante es capaz de devorar casi cualquier cosa orgánica, incluso comida en mal estado o carne de cualquier tipo sin enfermar ni vomitar. De la misma forma no tiene necesidad de cocinar la comida pudiendola ingerir en estado crudo inclsuso si es venenosa. En cualquier caso el Master determina por lógica los efectos de lo que come el mutante y en que grado le afectan. 

 


38 Llamada Cebo---------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante es capaz de imitar a la perfección cualquier sonido de criaturas vivas, sean estas animales, humanos o criaturas mutadas. Dependiendo de la criatura, el sonido se escuchará a una distancia determinada; por ejemplo en el caso de los lobos u otras criaturas similares el sonido puede escucharse a kilómetros a la redonda.

 


39 Agarre Férreo----------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante es capaz de agarrar a su víctima fuertemente en un abrazo mortal que puede matar al objetivo en solo dos turnos de tiempo o quebrarle huesos como si tal cosa. Para que el ataque tenga efecto el mutante debe de agarrar con sus manos/apéndices a la víctima por el torax entrelazando luego sus manos y cerrandolas en una llave.

Si el objetivo no supera una tirada de salvación en el primer turno del ataque sufre 3 puntos de daño.

Si el objetivo no supera una tirada de salvación en el segundo turno del ataque sufre otros 3 puntos de daño y se queda inconsciente durante un turno completo.

El daño lo determina el Master dependiendo de la clase de objetivo y de si este lleva protección, armadura o la clase de su piel externa.

 


40 Aguijón Inusual--------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante tiene en alguna parte de su cuerpo -elegida por el jugador- un duro y afilado aguijón de hueso duro de medio metro de longitud. El aguijón puede ser o no retracctil a elección del jugador. El daño del aguijón de hueso es un 3 por penetración.

Si el aguijón de hueso se rompe o queda gravemente dañado, cae por completo al suelo y se regenera pasadas 48 horas teniendo las mismas propiedades que el aguijón de hueso original destruido. El Master determina si hay variantes en el daño dependiendo de la piel del objetivo o sus protecciones o armadura.

 


41 Mirada del Cadalso--------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante es capaz de mirar a su vícitima induciendole durante 1 turno de tiempo un ataque mental que inducirá al objetivo al suicidio o ha realizar un acto peligroso que ponga en peligro su pellejo sin tener en cuenta siquiera a sus compañeros. La víctima deberá de superar una tirada de salvación para rechazar el ataque. El ataque no tiene efecto sobre criaturas inertes o robots.

 


 

42 Furia Anormal---------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante aumenta a un +3 su fuerza durante un turno idenpendientemente de la fuerza que tenga. Los efectos solo duran 1 turno y pueden realizarse solo una vez por día.

 


42 Alas Adicionales------------------------------------(Distrofia)

Los mutantes distróficos pueden tener un par de alas adicionales orgánicas. Esta mutación suma un +2 a todas las capacidades de vuelo y movimiento en vuelo y a otros efectos parecidos los cuales debe determinar el Master según varios factores.

 


43 Provocar Nube de Polvo-------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante mediante un fuerte pisotón o puñetazo en el suelo genera una nube de polvo denso de 1 metro que lo cubre entero y se expande a 1m de distancia en todas las direcciones. Cualquier criatura o máquina dentro del área de nube de polvo debe de realizar una tirada de salvación para ver al objetivo o para que no queden dañados sus ojos por el polvo por espacio de 1 turno.

Algunas máquinas tales como robots o ciborg con un cierto tipo de visión: térmica, infrarrojos u otros espectros raros de visión pueden estar libres del efecto de nube de polvo por lo que no realizaran tirada de salvación y verán al mutante de forma normal.

De la misma forma, nube de polvo no tiene ningún efecto en suelos metálicos o superficies metálicas que no estén en contacto con un terreno de tierra.

 


44 Piel Ignífuga-----------------------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante tiene una piel exterior ignífuga que le protege contra el fuego. Cualquier ataque de fuego realizado contra el mutante se anula automaticamente y queda sin efectos.

 

 

45 Regeneración corporal---------------------------(Fuerza y Distrofia)

El mutante puede regenerar en 24 horas cualquier miembro de su cuerpo dañado o cercenado haciendo que en su lugar crezca un miembro nuevo original al anterior y sin ningún daño. La regeneración corporal solo es aplicable a:

-ambas manos y brazos o apéndices, regeneración total

-ambas piernas y piés o apéndices, regeneración total

-torax y espalda o cualquier otro órgano del cuerpo, regeneración parcial

Los efectos de la regreneración parcial serán determinados por el Master, según los daños u otras variantes diversas.

 


46 Telequinesis limitada-----------------------------(Disfrofia)

El mutante con distrofia es capaz de mover objetos que estén a una distancia máxima de 5m de él una vez al día. La telequinesis empieza en niveles bajos y va aumentando conforme el mutante sube de nivel llegando luego a un tope máximo determinado por el Master. Los efectos de la telequinesis son determinados por el Master en función de factores como: nivel del mutante, peso del objeto, distancia a la que se quiere mover el objeto o criatura, etc.

La telequinesis solo tiene efecto si el mutante distrófico está totalmente concentrado en su objetivo y no recibe ningún ataque durante el proceso. Si el mutante recibe algún impacto o es atacado física o mentalmente con éxito pierde la concentración y falla la acción.

 

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Los Illuminati y el Nuevo Orden Mundial (Volumen 3): Capítulo 5 - Vacunas / Mercurio

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8 de Octubre: Eclipse total de luna provocará el efecto de luna de sangre

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El eclipse total de luna podrá verse el 8 de Octubre por espacio de una hora a partir de las 10:25 GMT. 

El próximo eclipse total de luna tendrá lugar el 4 de abril de 2015, y el cuarto eclipse se podrá observar el 28 de septiembre de 2015. 

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Pablo Iglesias deja en ridiculo a Eduardo Inda en La Sexta noche - 4 de Octubre de 2014

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Los Illuminati y el Nuevo Orden Mundial (Volumen 3): Capítulo 4 - Fluoruro / Aspartamo

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Facebook realiza y reconoce errores con experimentos secretos de sus usuarios

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Autor: Skiper

redes sociales trampa

Como leeis: Facebook lleva mucho tiempo realizando experimentos secretos con sus usuarios sin ni siquiera informarles o preguntarles. Han reconocido que han cometido errores con el último experimento psicológico secreto el cual consistiá en manipular las emociones de los usuarios de facebook de forma masiva introduciendo expresiones negativas o positivas en las noticias posteadas.

Un artículo de la revista PNAS (Actas de la Academia Nacional de Ciencias de Estados Unidos), dice sobre el experimento secreto que:

"Cuando se redujo la cantidad de expresiones positivas, las personas produjeron menos mensajes positivos y más mensajes negativos; cuando se redujo la cantidad de expresiones negativas, se produjo el patrón opuesto. Estos resultados indican que las emociones expresadas por otros en Facebook influyen en nuestras propias emociones, lo que constituye una prueba experimental de contagio a través de las redes sociales a escala masiva". 

 

 

Facebook puede realizar todas estas mierdas y muchas otras que no conocemos y que no nos dirán gracias a las condiciones del contrato que se firma al utilizar facebook; apartados que incluyen analisis de datos, operaciones internas, "mejora" de servicios, pruebas, etc, etc.

Ahora ya sabeis porque yo no uso redes sociales de ningún tipo; pero esto amigos solo es la punta del iceberg, estais avisados.

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¿Tercera Guerra Mundial, asteorides o mentiras?: EE.UU pospone el desmantelamiento de su arsenal nuclear por la amenaza de asteorides

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Autor: Skiper

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Algo se mueve en las sombras, algo que o bien es una mentira para encubrir otra cosa distinta o algo que bien es cierto. La cuestión es que EE.UU quiere guardar parte de su arsenal nuclear que en teoría debería de desmantelarse el próximo año por si acaso la tierra se chupase el impacto de algún peñasco espacial, también llamados asteroides.

Aquí es cuando uno empieza a sospechar que huele a quemado con el asunto, porque de todos es de sobra conocido que EE.UU nunca dice la verdad o solo la dice en parte; pero también puede darse el caso de que no vayan de farol y sea cierto lo que dicen.

 

 

De todas formas hay prisas en el asunto: ¿porqué aplazar el desmantelamiento de armas nucleares justo un año más?. Algo no cuadra, o bien EE.UU quiere tener más armamento nuclear para cuando llegue la tercera guerra mundial que ellos mismos han planificado o bien el asunto de los peñascos espaciales es cierto.

El informe de 67 páginas de de la Administración Nacional de Seguridad Nuclear de Estados Unidos (NNSA) dice que: "Las razones para el posible retraso en el desmantelamiento de las ojivas nucleares es la decisión de retener ciertos CSA (componentes claves en armas nucleares que pueden contener uranio enriquecido) por razones variadas. ¿Una de las justificaciones? Una posible defensa de la Tierra frente al impacto de un asteroide”.

“Algunas ojivas nucleares están siendo retenidas en un estado indeterminado a la espera de una evaluación de alto nivel del Gobierno para su uso en la defensa planetaria contra asteroides rocosos” añade el informe.

 

 

¿Nos lo tragamos y damos la información por cierta o asumimos que es solo un bulo más de EE.UU para armarse más ante la llegada de la 3ª guerra mundial?. Recordemos también que la NASA lleva bastante tiempo financiando sin éxito el uso de armas nucleares contra asteroides que sean peligrosos para la tierra, bien para desviarlos de su órbita de impacto hacia la tierra con una detonación nuclear o bien para hacerlos pedazos.

Alguien miente en este asunto y, o bien va de farol o bien saben algo que nosotros no savemos: por ejemplo que en cosa de un año o menos, podríamos tragarnos un peñasco espacial o que se incie una tercera guerra mundial. Hagan sus apuestas señores.

 

 

P.D: Para más inri tenemos cierta información que parece ser un evento relacionado con la caida de asteoides a la tierra o algo por el estilo. Cliquen el siguiente enlace: Tercera Guerra Mundial: Crónica de una guerra planeada y lean el apartado de la "lluvia de fuego".


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Kansas se prepara para afrontar para cualquier desastre, incluido un apocalipsis zombi

Publicado en por Skiper

Autor: Skiper

Kansas ha declarado el mes de Octubre como el "mes de la preparación antizombi" en un comunicado oficial. El comunicado dice más o menos lo siguiente:

09/22/2014 

Contacto: Sharon Watson 

Director de Asuntos Públicos de 

Trabajo: (785) 274-1192

Celular: (785) 806-4063 http://www.kansastag.gov

14-074 prepararse ahora para los zombies y otros desastres; Octubre es el Mes de preparación zombi

 

 

Con los zombies siguen siendo el tema de muchas películas y programas de televisión de éxito, prepararse para el apocalipsis zombie sigue siendo una preocupación para algunos. El Kansas la División de Manejo de Emergencias está utilizando la popularidad de los zombies para animar a todos los ciudadanos de Kansas para prepararse para una emergencia. 

El gobernador Sam Brownback firmará una proclama designando octubre como el mes de la preparación zombi, el día 26 de septiembre a las 11 horas en la Oficina Ceremonial del Gobernador en el Kansas Statehouse."Si usted está preparado para los zombies, es que está preparado para cualquier cosa", es el lema de la preparación del zombi. 

 

 

"Si usted está equipado para manejar el apocalipsis zombie entonces estás preparado para tornados, tormentas severas, incendios y cualquier otro desastre natural a los que Kansas generalmente se enfrenta", dijo Devan Tucking. "Esto es una diversión y una forma de bajar el estrés, una manera de hacer que las familias involucradas, y ejercicios anteriores han demostrado que es eficaz."

"Se nos ocurrió la idea de el mes de la preparación zombi porque es una forma atractiva para que la gente se interese y se prepare para la para emergencias," dijo Angee Morgan, director adjunto de la División de Manejo de Emergencias de Kansas.

 

 

Las dos cosas obviamente, van de la mano. Al prepararse para un apocalipsis zombie se haría tal y como lo haría para un desastre natural; kits de emergencia en el hogar con artículos de supervivencia para durar al menos tres días y un plan de emergencia.

El público podrá conocer más acerca de desastres y la preparación zombie el Sábado, 25 de octubre 10 a.m.-2:30 pm en la Casa Refugio Crestview en 4901 SW Shunga Drive en Topeka. Un paquete de desastres-on-the-go será entregado gratis a las primeras 300 personas! El zombi divertido correr/estacada comienza a la 1pm.

Para obtener más información sobre cómo prepararse para una emergencia, visite www.ksready.gov

 

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Publicado en por Skiper

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